[Guia] Arachnomancer

Continuando com a série de atualizações em nosso CT, chegou a vez da esquecida querida Arachnomancer! Sim, a classe que mais chega perto de representar o miranha. Clica aí e vem conferir mais um guia que acabou de sair do nosso forno à lenha.

Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.


A Arachnomancer é uma classe de base Híbrida. Sua mecânica gira em torno de reduzir ao máximo as defesas do oponente enquanto maximiza seus efeitos de envenenamento (DoTs). Seu kit contém uma gama de debuffs que a tornam uma exímia suporte (isso quando o assunto é aumentar os danos).

Para saber mais sobre as capacidades da classe e também o quão boa ela é em comparação com as outras, clique aqui. Nisso você será redirecionado a uma tabela atualizada e feita pelos youtubers Shiminuki e Molevolent. A partir de agora, alguns de nossos guias contarão com menções a essa mesma tabela e também aos canais deles, os quais são ricos em conteúdo e detalhes. Claro, seremos favoráveis a grande maioria das classificações dos mesmos, mas também informaremos nos guias quando não concordarmos com alguns rankeamentos de determinadas classes.

Nota: Caso queira conferir o guia antigo, clique aqui.

Regeneração de mana: Arachnomancers ganham mana a cada vez que atingem um oponente em combate, sendo mais efetivo em críticos. Também recuperam 9 de mana quando desviam de um ataque, também recuperando HP. (Modelo da Rogue)

Descrição: Teça sua teia e atraia sua presa. Paciência é o segredo para o ataque perfeito. A armadilha está feita, agora espere. Pronto… esperando… nas sombras.


A classe possui dois métodos de ser adquirida, que são:

Adventure Coins (ACs): A classe está disponível por 2000 ACs no Class Shop, então… basta ser ousado e rico o bastante pra comprá-la por esse método;

Reputação (Rep): Obtendo rank 10 na facção Ravenloss e comprando a classe por 100.000 de Gold com a NPC Riadne (em /ravenloss).


A classe embora seja híbrida, concentra boa parte dano nos seus efeitos de envenenamento (DoTs), os quais são influenciados apenas pelos enhancements. Devido a isso, fica a recomendação de vocês testarem ambos os 3 tipos de armas, desde fixas a estáveis ou instáveis (em especial, recomendo estáveis).


Como já dito mais acima, a classe é híbrida, logo você poderia usar praticamente qualquer enhancement que desse na telha cof cof Lucky cof, porém a classe conta com um DoT 100% mágico, ou seja, apenas os enhancements com muito Intellect (Depths / Wizard / Spellbreaker / Healer) vão proporcionar melhorias consideráveis pra classe, logo já sabemos qual escolher dentre os 3. Lucky irá proporcionar críticos melhores na classe, melhorando a produção de dano no auto attack e em duas de suas habilidades.

Com relação aos modos, temos um misto. Caso você seja nível 60/70 e tenha acesso ao enhancement Depths, fica a sugestão de usarem o modo 1 (até porque ele vai ser de longe a melhor escolha pra vocês). O modo 2 eu recomendo que use ele no geral, pois com ele você aumentará sua velocidade e dano dos DoTs, o que é muito bom pra classe tendo em vista que recuperará mais mana e causará mais dano ao longo do tempo. O modo 3 fica de sugestão adicional, pois com ele a classe terá um misto de dano focado em DoTs e nos ataques comuns (que podem vir a critar e aumentar consideravelmente o seu dano).

Sobre os Awe Enhancements, teremos novamente o Awe Blast e Mana Vamp brilhando aqui. Os motivos por trás disso são os seguintes:

  • AWE BLAST: Numa situação de combates em grupo, ele auxiliará o DPS dos seus aliados ao reduzir as defesas do monstro junto da chance crítica. Embora torne a mecânica de “enfraquecer o alvo” mais forte, só recomendo que usem esse enhancement caso tenha um Stonecrusher ou Frostval Barbarian na equipe, do contrário usem o próximo enhancement;
  • MANA VAMP: Esse aqui é obrigatório na classe caso não tenha um suporte pra melhorar sua regeneração de mana, tendo em vista que você gasta muita mana pra manter seus principais efeitos ativos (bem mais do que recupera). Mana Vamp vai facilitar de você loopar os efeitos de DoT e redução de defesa sem ficar zerado de mana logo após usar 2 skills;
  • HEALTH VAMP: Aqui é para o caso de você não confiar na evasão e DPS da classe pra matar o alvo (ou seja, em praticamente todo bicho com mais de 200k de HP). Com ele, você tem a garantia que vai solar o bicho, isso supondo que não tenha hits estrondosos e efeitos poderosos;

Como sempre, sugiro que experimente todos esses Awe Enhancements e veja qual deles fica melhor na sua Arachnomancer.


Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:

  • Nível 100;
  • Enhancement no modo único + Mana Vamp;
  • Arma estável genérica (27-35);

Rank: 1 / Cooldown: 1,5 segundos / Dano da arma: 80% / Físico.

Um ataque rápido estudado apenas por um grupo recluso. O dano causado é baseado no dano da sua arma.

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Auto attack genérico, porém mais rápido. Essa será sua principal (e única) forma de recuperar mana na classe, até porque o modelo de regeneração de mana não favorece a classe. Seu dano é bem leve, podendo chegar a até 700 com os requisitos listados, e mais de 1k com todos os efeitos ativos.

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Rank: 1 / Cooldown: 3 segundos / Custo de Mana: 12 / Físico – Mágico.

O veneno de uma aranha pode ser letal, especialmente se for aplicado varias vezes. Morda seu adversário com suas presas venenosas, causando um DoT moderado que pode ser acumulado em até 6 vezes.

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Uma de suas principais habilidades de dano. Causa um dano baixo, cerca de 200 a 400 nos críticos, porém o verdadeiro poder dessa skill está no DoT aplicado, que acumula até 6x e pode passar facilmente os 3k com todos os efeitos ativados. Seu custo de mana é alto e o cooldown é pequeno, o que pode levar muitos a spammarem e ficarem sem mana, logo recomendo que usem ela em intervalos regulares, SEM SPAMMAR(isso tanto com Mana Vamp ou não).

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Rank: 2 / Cooldown: 8 segundos / Custo de Mana: 23 / Físico – Mágico.

Acerta um ponto vital do seu oponente. Indesviável e sempre será um golpe crítico. Tem 30% de chances de aplicar Webless em si mesmo, reduzindo suas defesas em 20%. Aplica Web Miasma se o alvo estiver sob o efeito de Venom Fangs, um DoT moderado.

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Outra skill pra auxiliar na sua produção de dano e tomar banho com sua mana. Causa um dano moderado (1 a 2k) e de quebra aplica um DoT que pode bater a casa dos 1500 com todos os buffs/debuffs da classe – supondo que você use ela sempre com o efeito da skill 2 ativo – logo fornece um bom DPS pra classe. Porém, como nem tudo são flores, você corre o risco de ativar o debuff Webless, aumentando em 20% todo dano que você receber por 5 segundos. Cuidado ao usá-la, pois o consumo de mana dela é gritante e somada as outras… bem, sua mana não vai sair do 0 caso spamme.

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Rank: 3 / Cooldown: 32 segundos / Custo de Mana: 36 / Mágico.

O apreensivo medo de uma aranha induz seu alvo a entrar em pânico. Aplica Panic, dobrando todo o DoT que o alvo recebe durante 12 segundos. Há a 35% de chances de stunar o adversário por 3 segundos.

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Uma de suas principais habilidades de suporte. Embora não cause dano, ela duplica todo DoT que o seu oponente venha a receber pelos próximos 12 segundos e ainda tem uma leve chance de stunar ele por 3 segundos, o que dá um auxílio pra classe nos solos. Porém, como nem tudo são flores, o cooldown da classe leva um ciclo solar para recarregar e custa quase 1/4 da sua mana de uma vez só, então cuidado.

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Rank: 5 / Cooldown: 24 segundos / Custo de Mana: 27 / Mágico.

Uma quantia de adrenalina tóxica passa pelo seu corpo para seduzir e envolver seu alvo em teias duras como aço, aplicando Cocooned e reduzindo suas defesas em 100% durante 12 segundos. Contudo, seu corpo começa a queimar, causando Poison Overload, reduzindo suas defesas em 50% por 12 segundos.

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A skill assinatura da Arachnomancer. Ao usá-la você instantaneamente duplica todo dano que o alvo recebe, seja de você ou de seus aliados por longos 12 segundos. Some os efeitos dessa skill com as da Foreboding Arachnid (4) e você irá quadruplicar seus DoTs. Embora seja uma skill poderosa, seu custo de mana e cooldowns são muito altos, isso sem falar no debuff tremendo na sua defesa que faz a classe assemelhar-se à uma aranha: letal, porém frágil.

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A Arachnomancer possui 3 passivas, sendo duas adquiridas no rank 4 e uma no rank 10, que são:

  • Eight-legged Freak (4): Aumenta sua evasão em 18%;
  • Attack-Your-Foe-Bia (4): Aumenta em 10% sua chance de críticos;
  • Arachne’s Favor (10): Aumenta em 12% seus status STRENGHT e INTELLECT;
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A primeira vai melhorar sua defesa (quase inexistente), afinal ao usar a classe, qualquer golpe que você venha a receber pode doer muito. A segunda dará um pequeno auxílio na sua produção de dano e regeneração de mana, isso através dos críticos. Por fim, temos a sua passiva rank 10 que aumentará o dano base da classe, isso juntamente do poder de seus DoTs e velocidade.


  • Possui dois debuffs poderosos demais até mesmo pros padrões de classes atuais, tornando a Arachnomancer um suporte excelente quando o assunto é melhorar o dano da equipe;
  • Seus DoTs são fortes até, podendo conceder um DPS de aproximadamente 3k (isso caso some com os danos comuns da classe), o que é algo até bom pra uma classe de Reputação;
  • Possui um design maravilhoso de lindo maravilhindo.


  • Embora seja extremamente efetiva como suporte, a mecânica da classe é totalmente masoquista, afinal você não terá uma gota de defesa caso desconsidere a evasão (ela literalmente paga os inimigos pra espancarem ela);
  • Produção de dano instantâneo da classe é horroroso, ficando decente apenas com todos os buffs/debuffs ativos;
  • Como você depende inteiramente da evasão pra sobreviver e ela é pífia, nem preciso dizer que você nos solos vai ficar torcendo pra matar o alvo antes que morra;
  • Todas suas habilidades essenciais podem ser desviadas, o que dificulta ainda mais a produção de dano da classe;
  • Só consegue ficar usável caso tenha um suporte poderoso auxiliando ela, ou então usando os Awe Enhancements cof cof Mana Vamp cof;
  • Regeneração de mana é porca, beirando a inexistência;
  • Ícones das habilidades são totalmente reciclados assim como as animações;
  • Só compensa ser usada como suporte e nada mais;


Suporte: Aqui é bem simples, basta focar em manter os efeitos das skills Foreboding Arachnid (4) e Toxic Adrenaline (5) ativos. Use suas outras skills caso tenha mana o bastante.

Farm: Não use.

PvP: Não use.

Solos: Não é o foco da classe, mas… caso não tenha alguma classe melhor (o que eu acho difícil que seja verdade), deixarei listado aqui duas formas de usar a Arach, seja em monstros com HP ínfimo ou com danos de até 500. Já enfatizo a vocês que nem tentem solar monstros com mais de 200k ou que tenham danos acima de 500 (isso sem usar Potions / Tonics / Elixires / Scrolls), do contrário você vai estar pedindo pra morrer.

  • Monstros com HP baixo: Comecem usando Venom Fangs (2) para já aplicar um DoT no seu alvo. Feito isso, use Slingshot Web (3) seguido de Toxic Adrenaline (5) ou vice-versa, com isso você aplicará um bom DoT enquanto duplica temporariamente seus danos. Feito isso, use Foreboding Arachnid (4) para complementar o efeito de aumento nos seus DoTs. Repita isso até o monstro morrer.

Resumidamente: 2 – (3 – 5 ou 5 – 3) – 4.

  • Monstros com danos medianos: Assim como antes, comecem usando Venom Fangs (2) para já aplicar um DoT no seu alvo. Feito isso, use Slingshot Web (3) e Foreboding Arachnid (4), nisso você aplicará outro DoT enquanto duplica os que já foram aplicados. Continue usando esses 3 até o monstro ficar com o HP baixo. Quando estiver com a vida na faixa dos 20 a 30k, use Toxic Adrenaline (5) e continue usando suas outras skills para enfim derreter o alvo. Repita até o alvo estar no caixão. – Para esse modo, recomendo fortemente que usem o Health vamp caso seja azarado que nem eu.

Resumidamente: 2 – 3 – 4 – 5.

Clique aqui para ver uma demonstração de solo de monstros com HP baixo

Clique aqui para ver uma demonstração de solo de monstros com danos medianos

Sim, eu sofri mais no modo defensivo do que no ofensivo

 


Pra derrotar um Arachno basta você se aproveitar da defesa inexistente dele, e … é isso. Aqui vai uma lista de predadores da classe do Spider-man:

  • Chunin: Diminui e muito a precisão do Arach, reduz a haste, nuke indesviável e bons danos;
  • Shadowscythe General: Bata a cabeça no teclado numérico que você descobre o porquê;
  • Chaos Slayer: Debuffs poderosos, defesa elevada, dois nukes e ainda conta com um danos elevados;
  • Lycan: Stun, dano pesado, nuke de dano elevado, boa taxa de dodges… Aqui é um massacre unilateral;


Uma classe que… bem, foi hypada por muitos e veio uma completa decepção, isso tendo em vista que ela não possui um desempenho decente em qualquer área que não seja suporte. Não vou prolongar muito, então irei encerrar por aqui. Deixem aí nos comentários suas opiniões quanto a classe/guia. Bye!

 

2 comentários sobre “[Guia] Arachnomancer

  1. Muito bom, muito bom. Essas aranhas… vou te contar viu. Na vida real também elas são cheias de vantagem, facilmente da para matar uma ou duas dentro do banheiro. Também ela tem poucas vantagens, se você vacilar, quem vai morrer dentro do banheiro é você, não ela. Mas brincadeiras a parte.

    Sobre essa classe eu realmente não sabia sobre sua existência e principalmente sendo de Reputação. Achava que era mais uma classe que ninguém mais compra pelo HeroMart por causa de seu nome… fui tapeado com sucesso. Como um bom colecionador de classes iniciante, vou pegar, evoluir e guarda no banco. Essa classe me faz lembrar dos velhos tempos que assistia Monster Mos- quer dizer, Animal Planet na Sky. Ótimo post!

    • Valeu pelo feedback do guia meu caro! Embora essa aranha do AQW esteja aleijada, ainda conta com dois dos melhores debuffs em todo o jogo. Um Arachnomancer com a ajuda de um Frostval Barbarian e/ou Stonecrusher torna uma boss fight super rápida.

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