[Guia] Heavy/Dark Metal Necro – Unchained Rocker/Rockstar

Fala galerinha do mal. Cá estou novamente, e dessa vez lhes trago o guia  da Heavy/Dark Metal Necro, e meus amigos… esta classe é uma verdadeira antítese na hora de se usar, pois não só consegue ser bem legal como também chata e complicada. Caso tenha despertado o interesse, clica aí e vem conferir este guia que acabou de sair do forno.

Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.


A Heavy/Dark Metal Necro é uma classe de base Tanker Melee cujo destaque se volta total/integralmente para combates contra um único oponente. É extremamente complexa e com uma incrível capacidade de dano a longo prazo. Cada skill se entrelaça com outra, para no final gerar uma mecânica rotativa de skills, que pode ser usada de maneira defensiva ou ofensiva.

Regeneração de mana: Dark Metal Necros ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. (Modelo da Warrior).

Design Dark/Heavy Metal Necro

Design Unchained Rocker/Rockstar

 

Descrição: Dark Metal Necros são uma força a ser considerada. Como uma banda, eles são fãs duros de matar, eles são letais com suas vozes potentes, suas habilidades de necromancia que forçam seus alvos a submeterem-se ao peso da sua música e servos mortos-vivos.


A classe pode ser obtida por dois métodos, um free e um pago respectivamente que são:

FARM:

  • Dark Metal Necro [Raro]: Aqui é tanto pra members quanto free players. Vá para os mapas do evento da banda corno Korn e obtenha os coins necessários para obter a classe. (Clique aqui para conferir o guia de obtenção).
  • Unchained Rockstar [Ficará raro em breve]: Mesma coisa da anterior quanto ao farm para members e free players. Aqui basta você ir para /aicconcert e ficar matando o Caixão para obter os Platinum/Gold/Silver/Bronze arena coins e usá-los para obter os Metal Badges/Rock tokens necessários para comprar a classe no shop da Johnny Trax.

SPECIAL OFFER:

  • Heavy Metal Necro [Raro]: Compre o pacote de 46 reais Korn Vip Collection ou o pacote de 96 reais do link que você pode conferir aqui. Depois que tiver comprado, vá no seu Book of Lore e pegue a Key de dentro do shop contido lá. Com ela no inventário, vá para /kornconcert e pegue-a com o Johnny Trax.
  • Unchained Rocker [Ficará raro em breve]: Fale com a Johnny Trax em /aicconcert, e clique em Get the Collection (ou aqui para já ser redirecionado para a página). O pacote da classe é o de 50,00 Bonoros, o que é bem salgado, mas compensa levando em conta as recompensas (isso do ponto de vista de burguês, eu mesmo não recomendo comprar ele caso você queira apenas a classe).

OBS: As classes possuem as mesmas habilidades, skill icons e efeitos. A diferença entre as quatro é somente o nome e que a Heavy Metal /Unchained Rocker possuir partes CC (Customizáveis) .


Todo tipo de arma é aceitável para a classe, desde armas de dano fixo – isso supondo que você queira um jogo tranquilo – a armas de dano instável como Bloodletters, Crystal Phoenix e etc. Tenha em mente que os efeitos da classe e o seu dano causado serão influenciados em maior parte pelo seu manuseio com a classe do que a arma propriamente dita.


A primeira opção é a mais recomendada, pois priorizará os seus danos e permitirá você obter o poder total da classe (isso considerando que você a maneje da maneira correta). A segunda é mais recomendada para o seu uso pós-rewrite e também para solos fatigosos em que o monstro em questão possua danos altos, e também caso queira um bom sustain.

Sobre os encantamentos da BoA, recomendo que antes de aprender a usar corretamente a classe, use o Mana Vamp para facilitar o seu manuseio. Já quando estiver conseguindo sinergizar as habilidades e efeitos da classe, Spiral Carve se torna de longe o melhor para aumentar o seu potencial de dano.


Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:

  • Nível 90;
  • Enhancement na Opção nº. 2 + Spiral Carve;
  • Arma estável genérica (27-35);

Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 100% / Físico.

Danifica seus inimigos com um corte cruel. Aplica Talon Twisting, que adiciona 50% do dano infligido a você ao seu ataque automático por 8 segundos.

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Um ótimo auto attack. Causa um ótimo dano e ainda possui o infame efeito Talon Twisting, que caso não saibam (ou não tenham lido a descrição da skill) incrementa 50% de todo o dano recebido no seu auto attack, o que é uma ajuda imensa na hora do solo pois

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Rank: 1 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 10 / Físico.

Libera uma onda sonora perversa, invocando ghouls de outro mundo para cercar seu alvo. Aplica Reverberating, que aumenta todo o seu dano em 25% e dura 3 segundos. Além disso, aplica Forgone Conclusion por 6 segundos, restaurando vida baseado no dano infligido até que o efeito desapareça.

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Eis aqui sua principal skill, pois ela será a base que irá permitir a você começar a sua cadeia de efeitos para obter o desempenho máximo possível da classe. Aplica um buff curto de 25% no seu dano por 3 segundos e aplica o Forgone Conclusion, efeito esse que ao acabar vai lhe curar com base em todo o dano que você causou, ou seja, quanto maior for o dano maior será a cura. Esse efeito é extremamente útil, porém vai deixá-lo dependente do seu manuseio com a classe para mantê-lo vivo, afinal caso você spamme a skill irá somente recomeçar a contagem de dano do Forgone, o que vai te deixar mais 6 segundos sem cura e por aí vai. Embora o Reverberating seja extremamente curto, seus 3 segundos serão mais que o suficiente para conseguir tirar proveito de sua próxima skill juntamente com a última (que por sinal, só deve ser usada caso você esteja sob esse mesmo efeito, do contrário, não use).

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Rank: 2 / Cooldown: 8 segundos / Custo de Mana: 25/ Físico.

Conjura uma criatura profana que esmaga o corpo e a mente do seu oponente, causando dano massivo que aumenta à medida que seu HP diminui. Também aplica Shattered Psyche, que diminui em 30% a chance de acerto crítico do inimigo por 10 segundos. Se Cursed Echo estiver presente, aplica Insanity, que aumenta a chance de acerto crítico em 7% por 40 segundos e acumula em até 3x

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Jaz aqui o seu nuke. Como a descrição já diz, causa um dano poderoso à medida que o seu HP estiver mais próximo da morte, podendo passar dos 10k facilmente dependendo de quais efeitos já estejam ativos e também do seu HP atual. Contra inimigos com nukes críticos poderosos, ela é uma ótima skill a ser usada pois não só ferra a chance de crítico do adversário, como também causa um ótimo dano e se usada juntamente do efeito Cursed Echo, aumenta sua chance de crítico em duradouros 40 segundos. Procure usá-la sempre quando estiver sob efeito de Reverberating (proveniente da skill anterior) junto de Cursed Echo (efeito da última skill) para tirar o máximo de proveito possível dela.

Nota: O efeito Shattered Psyche sempre será ativado ao usar essa skill, porém, Insanity só será aplicado caso esteja com Insanity ativo, efeito esse da skill Sacrificial Pact (5).

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Rank: 3 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 15 / Físico.

Desencadeia uma destruição sônica sobre seu oponente, o estremecendo até os ossos e aplicando Terrified, o que diminui sua esquiva em 30% por 10 segundos. Se Insanity estiver presente, aplica Deranged Frenzy, aumentando sua velocidade em 25% por 10 segundos.

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Sua skill de suporte, pois facilita e aumenta a sua produção de dano. Aplica o lindo Terrified que reduz a chance de esquiva do seu inimigo em assombrosos 30%, o que praticamente assegura você de acertar os golpes no seu oponente. Pra completar, se seguido corretamente o combo de efeitos, você ainda pode usufruir de um lindo aumento em 25% na sua velocidade, proporcionando assim causar mais dano em menos tempo.

Nota: O efeito Terrified sempre será aplicado (isso toda vez que você acertar o seu oponente), já o Deranged Frenzy só será aplicado caso você esteja sob o efeito Insanity (provido pela Shattering Sanity (3), que para estar ativo precisa que você esteja sob efeito de Cursed Echo (provido da skill Sacrificial Pact (5)) e que necessita de você estar sob o efeito Reverberating da Rotting Riff (2). Logo, para usufruir do aumento de haste precisará usar todas as outras skills em uma sequência.

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Rank: 5 / Cooldown: 4 segundos / Custo de Mana: 0 / Físico.

Você entra em um contrato com uma entidade sinistra, adquirindo um poder malicioso ao custo de sua saúde. Também aplica Dark Pact, aumentando em 25% o dano recebido por 6 segundos e empilha até 3. Se Reverberating estiver presente, aplica Cursed Echo por 8 segundos, o que aumenta o dano físico em 25% e empilham em 3.

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Skill magnífica, mas que pode ser uma faca de dois gumes bem traiçoeira. Caso seja bem administrada, causa um aumento estrondoso de 75% no seu dano, porém também pode aumentar em 75% o dano recebido, o que é muito. Considerando o dano base de grande parte dos monstros e de alguns monstros, você pode acabar se suicidando, tanto pelo dano dessa skill (que vai passar dos 2k se não for usada com cautela) quanto pelos pescotapas que você vai receber dos monstros.

Nota: O efeito Dark Pact sempre será ativado ao usar essa skill, já o efeito Cursed Echo necessita que você esteja sob o efeito Reverberating, efeito esse proveniente da skill Rotting Riff (2).

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A HMN/DMN possui 3 passivas: 2 adquiridas no rank 4 e 1 no rank 10, que são respectivamente:

  • Malediction (4): Aumenta sua precisão e todo o seu dano em 15%;
  • Undaying Vitality (4): Aumenta sua Endurance em 300%;
  • Effigy of Death (10): Aumenta sua chance de críticos em 25%;
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Eis aqui um misto de passivas lindas. A primeira vai facilitar a manutenção do seu chain, tendo em vista que praticamente toda skill que você errar irá ter um impacto na sua sobrevivência e potencial de dano. A segunda… bem, acredito que seja o principal diferencial da classe: um buff estrondoso de 300% na sua Endurance (HP)! Isso faz com que a classe mesmo no full Lucky tenha o maior HP de todo o jogo (isso sem contar os adicionais dos amuletos no PvP), aumentando e muito as suas chances de sobreviver em um combate duradouro. Por fim, temos a última passiva que embora não seja tão poderosa quanto as anteriores, se formos nos basear no modelo de mana regen da classe, somados ao seu HP que favorece e muito na hora de usar suas habilidades e também com o buff de haste da 4° skill… bem, não preciso dizer o estrago que elas podem fazer, correto?


  • Possui uma boa mecânica de danos a longo prazo;
  • Os efeitos da classe, quando bem combinados, tornam a classe uma verdadeira máquina de dano;
  • Possui o maior HP do jogo, sendo talvez a única que consiga solar bosses com HK de até 10k no solo (Ultra Carnax, por exemplo);
  • Sua cura, com certa habilidade, é capaz de restaurar TODO o seu HP;
  • Passivas excelentes, que auxiliam não somente na sobrevivência como também facilitam o retorno de mana;
  • Fácil de se obter, de certo modo, tendo em vista que não leva 1 dia direito para obtê-la;
  • Ótimas animações (em algumas de suas skills pelo menos) e lindo design.


  • É uma classe com foco em combates duradouros, logo, tem certa dificuldade para lidar com oponentes com grande burst de dano (isso tanto no solo quanto no PvP) como Lycans, VHLs e outros;
  • Seu principal destaque é nos solos, sendo de certo modo substituível no PvP tendo em vista que possuem opções melhores;
  • O seu potencial requer que você acerte todas as skills, fazendo assim com que você perca grande parte do seu potencial de cura/dano caso erre quaisquer skills;
  • Alcance de suas skills é praticamente nulo, o que dificulta seu uso para PvP;
  • Assim como a Necromancer original, requer muito cuidado e uma certa habilidade para usá-la, do contrário, pode acarretar em suicídio;
  • Skillset totalmente reciclado  Zereldo, é você?.


Solos: Já vou avisando pra pegar caneta e papel na mão, pois aqui não só é o ponto principal de destaque da classe como também é onde mais requer habilidade no seu manuseio, e como eu sei que a maioria não vai dominar o timing dos efeitos, vou deixar uma sequência para usar a classe de forma segura.

Primeiramente, comece o combate usando Deathly Roar (4) para assegurar que você vai acertar suas skills (ou pelo menos grande parte). Logo em seguida, use Rotting Riff (2) e antes de acabar o efeito Reverberating, use Sacrificial Pact (5) e Shattering Sanity (3) (LEMBRE-SE DE USAR EXATAMENTE NESSA ORDEM) e logo em seguida use a Deathly Roar (4) para aumentar a sua velocidade. Assim que o efeito Forgone Conclusion acabar, repita essa sequência até o boss morrer com uma ressalva: só use novamente a Sacrificial Pact (5) quando o efeito Dark Pact sobre você terminar. Toda vez que você for usá-la, lembre-se de aguardar ele acabar, do contrário, ao invés de tomar 25% de dano adicional você correrá o risco de aumentar em 75% todo o dano sofrido.

Clique aqui para ver uma demonstração de Solo

PvP: Não recomendo usar ela pra essa área do game, mas caso você seja badass, assim que chegar na room de duelo, corra pra perto do seu oponente como se sua vida dependesse disso (e depende) e use Rotting Riff (2) seguido de Sacrificial Pact (5) e finalize com Shattering Sanity (3). Caso ele não tenha morrido, tente se manter vivo seguindo a sequência de solos.


Derrotar um HMN pode ser de certo modo trabalhoso. Tendo em vista seu grande HP e suas habilidades serem destinadas a combates duradouros, a melhor escolha a se fazer são classes que inutilizem as skills da mesma, ou então que sejam capazes de derrotá-la antes que ela consiga dar início ao seu chain. Aqui vai uma lista de predadores da HMN:

  • Void Highlord: HP elevado, consegue se dar bem tanto em combates duradouros quanto curtos, dano pesado, várias formas de se manter viva e firme (3 habilidades de cura), stun, diminui a haste, e por aí vai…;
  • Shadowscythe General: Defesa absurda, possui uma série de efeitos que complicam a situação do HMN de manter seus efeitos, bom sustain, câncer do jogo;
  • Blademasters (todas as 3), Rogue, Highseas Commander, Great Thief: Possuem bons danos, alta taxa de dodges que impedem o HMN de sequer começar o combate, haste elevada e podem terminar o combate sem levar um único golpe;
  • Lycan: Stun, dano pesado, nuke de dano elevado, boa taxa de dodges… torra o seu HP em poucos segundos;

Pois é galerinha, uma classe linda com ótimo desempenho nos solos, porém requer muita atenção nos efeitos ativos para não cometer um lindo suicídio. Possui bons danos, HP imenso, boa velocidade e consegue derreter esponjas de HP com velocidade semelhante a Lightcaster, mas com um bom sustain até. Quero agradecer ao Slender por ter me disponibilizado os gifs e a barra de enhancements. Bom, vou me despedindo por aqui. Qualquer dúvida, crítica, sugestão ou erro no guia, só deixar nos comentários. Fui!

12 comentários sobre “[Guia] Heavy/Dark Metal Necro – Unchained Rocker/Rockstar

    • Aí depende, pois LDK é uma classe de solos focada em terminar o combate o mais rápido possível (velocidade), já a Arch foi feita pra aguentar solos fatigosos contra inimigos poderosos (tanker). Em termos de velocidade, diria que ela é superior a LDK pois os efeitos combados tornam a classe uma verdadeira máquina de dano. Já sobre ser tanker… não dá nem pra comparar com Arch, pois embora o HP dela seja imenso, ela carece de uma boa defesa (justamente por conta disso ela tem essa passiva de Endurance) e de meios para recuperar efetivamente os danos absurdos de alguns monstros.

    • Resposta curta: Compara sim, é até melhor que ambas. Dá mais dano. Mata mais rápido. A LDK ajuda as equipes com o debuff, mas a HMN é melhor pra solo. Já foi feita uma comparação dela com HMN e com a VHL juntas solando o mesmo boss, e a HMN superou a LDK em um boa diferença de tempo até (5 segundos a mais? por aí).

      A arch na minha opinião é uma vergonha de classe (desculpa falar desse jeito, é um desabafo pessoal isso aí kk me arrependi do tempo gasto pra pegar ela quando já tinha as Chaos Classes e LDK em mãos) pra solo. VHL dura melhor pra qualquer boss do jogo e mata 3x mais rápido.

  1. Faltou colocar em desvantagens que ela n tem um mana regen mto bom e isso me prejudicou em alguns solos que estava usando ela.

    • Na verdade, o melhor modelo de mana regen pra ela (atualmente) seria esse daí mesmo, pois você só precisa bater pra receber mana – ganhando mais ou menos dependendo dele ser crítico ou não -, logo se você somar os efeitos do aumento na haste e na chance de danos críticos, acontece quase o mesmo que a CA em que praticamente todos os seus golpes se tornam críticos.

  2. “Possui o maior HP do jogo, sendo talvez a única que consiga solar bosses com HK de até 10k no solo (Ultra Carnax, por exemplo);” Na verdade, a Horc Evader sola todos os bosses desse tipo, caso eles não tenham bloqueio de habilidades como o Binky por exemplo.

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