[Guia] StoneCrusher

Temos aqui uma classe que requer apenas 3 reputações em Rank 10 e que é uma das melhores do jogo entre as classes de suporte existentes. E pra ficar ainda mais estranho, uma das passivas (a primeira) é inútil e a classe ainda não possui passiva Rank 10. Quer saber os motivos desse lance da passiva? Quer conhecer melhor a classe? Lê o guia. E agradeçam o @Slender por me lembrar de postar este guia que estava pronto desde Janeiro/2019.

Considerações Iniciais

Melhora regen de mana, melhora o sustain, melhora o dano infligido, melhora a haste, tem HoT em área… Quais mais atributos falta eu falar da StoneCrusher? É… de fato, ela é uma das melhores classes de suporte, apesar de, entre elas, ser uma das mais antigas.

Regeneração de mana: Modelo Mage, ou seja, cada ataque, especialmente em críticos, retorna mana com base numa relação entre o seu HP máximo e o dano do ataque. Em suma, quanto maior for o dano feito, mais mana você receberá de volta).

Design:

Descrição: Enhancement Recomendado: Healer. Misture a magia natural de um Shaman com o poder da mãe natureza propriamente dita, aplique com isso os aspectos testados e treinados de um Bard, e você terá a grande classe passada por gerações em Brightoak Grove.


Há dois meios de se obter a Stonecrusher:

  1. AdventureCoins: comprando por 2k ACs no Ragnar;
  2. Reputação: São necessárias três reputações rank 10 para obter a StoneCrusher:

Acima, estão listadas as três reputações necessárias para se obter a StoneCrusher bem como especificamente os itens necessários de cada reputação. Caso queiram conferir mais detalhes como os shops e localização exata do item, cliquem nos nomes acima, cada um redireciona pra um link da wiki.


Aqui não tem muito segredo. Os danos da classe giram principalmente mais em torno do Spell Damage do que do Weapon Damage, então você fica bem livre para escolher o que quiser. Apesar disso, minha recomendação ainda fica em armas Estáveis (27-33), pois há uma pequena queda de desempenho com instáveis. Chega a ser realmente prejudicial? Não, porque os DoTs e HoTs da classe, que são o principal dela, tem por base o spellpower, contudo, eu prefiro infligir um dano médio sempre que variar o dano a todo momento.


Apesar da descrição recomendar o enhancement Healer, já é um fato antigo que ele, assim como vários outros, não funcionam como deveriam. Dessa forma, trata-se de uma opção ruim em relação ao Wizard, principal da classe. A razão para ele se destacar é ser responsável por aumentar mais o SpellPower, responsável por grande parte do dano da classe, também fornecendo um HP menor porém suficiente, permitindo um controle mais fácil da mana, conforme sua mana regen.

Das alternativas, eu prefiro a primeira. O sustain é bem-vindo em qualquer situação e, além disso, ainda temos melhores danos no DoT.

Recomendo usar os seguintes Efeitos de Awe:

  1. Spiral Carve: possui a maior chance de ativação dentre todos os efeitos, junto com um auto rápido e um multiplicador de dano alto. Por conta disso, trata-se da melhor alternativa para gerar um aumento no DPS e facilitar o controle da mana em certas situações;
  2. Health Vamp: o HoT da classe não é alto quando Magnitude não está ativo, e como a skill dele é que trás o maior custo de mana se analisar o retorno, acaba servindo para evitar o uso dessa skill em certas situações, melhorando o desempenho geral da classe tanto em termos de sustain quanto de dano;
  3. Awe Blast: melhor opção para sobrevivência, use para bosses mais difíceis.

Das três opções, prefiro Spiral Carve / Awe Blast, porque aumentam o dano / melhoram a sobrevivência da classe respectivamente e por ser a StoneCrusher uma classe focada principalmente no suporte, sobrevivência é crucial em alguns casos.


Aqui serão mostrados os danos sob as seguintes circunstâncias:

      • Weapon – Estável (27-33);
      • Enhancements Full Wizard;
      • Level 73;
      • Sem magnitude ou qualquer outro efeito ativo previamente

Auto_Attack.png

Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 100% / Físico / Alcance: Curto.

Um ataque básico, ensinado a todos os aventureiros. Dano feito é baseado no seu Weapon Damage.

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Um auto bem comum, com dano comum. O principal destaque dele é que, aliado aos buffs na haste já presentes na classe, o seu cooldown reduz para 1s, o que fornece uma sinergia muito boa com os Enhances of Awe, que passam a ativar mais constantemente. Outro aspecto a prestar atenção é que o Auto NÃO ativa Magnitude, ao contrário de todas as skills seguintes.

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Rank: 1 / Cooldown: 6 segundos / Custo de mana: 15 / Mágico / Alcance: Longo.

Faz com que uma estalagmite saia do chão nos pés de seu adversário, dando dano e prejudicando suas defesas. Aplica Bruised ao alvo, aumentando todo o dano sofrido por 8% por 8 segundos. Empilha até 5 vezes. Possui 25% de chance de aplicar Magnitude por 2 segundos. Se Magnitude estiver/for aplicado, imediatamente possui uma chance de 50% de stunnar o inimigo por 4 segundos.

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Uma das principais responsáveis pelo aumento no DPS da classe e de todos que estiverem em um grupo com ela. Skill responsável por aumentar em 40% todo o dano sofrido por um alvo, causando também um dano considerável cada vez que você a acerta. O stun é um acréscimo válido, ocorrendo com certa frequência, porém por estar envolvido em um caminho de probabilidade, não é algo com o que você deva contar. O dano da skill com Magnitude pode alcançar facilmente os 4k, sendo maior do que o dano da mesma sem o uso do Magnitude.

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Rank: 2 / Cooldown: 18 segundos / Custo de mana: 25 / Híbrido / Alcance: Longo.

Junta resíduos de energia de grandes batalhas do passado, presos abaixo da superfície. Aplica Resonance e Dissonance, que aumentam a chance crítica e a haste em 30% para o usuário e até 5 alvos amigáveis, também melhorando a regeneração de mana. Dura 10 segundos. Possui uma chance de 25% de aplicar Magnitude por 2 segundos. Se Magnitude estiver/for aplicado, os custos de mana são reduzidos em 20% para você e sua equipe.

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Essa skill é uma das mais importantes no aspecto de suporte. O aumento na haste de todos no grupo permite uma redução no cooldown das skills de todos, que passam a atacar mais rapidamente e consequentemente gera um DPS maior. Além disso, ainda temos o aumento na chance crítica, que gera mais críticos e também aumenta o DPS geral da party. A redução nos custos de mana é bem útil quando presente, visto que praticamente todos os modelos de mana são beneficiados por críticos, de forma que esta skill permita uma regeneração de mana melhor enquanto ativa. O último aspecto é que para CADA PLAYER afetado pela skill, ela tem 25% de chance de ativar o Magnitude, ou seja, enquanto em grupo você praticamente sempre ativa Magnitude com esta skill.

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Rank: 3 / Cooldown: 12 segundos / Custo de mana: 25 / Híbrido / Alcance: Longo.

Retira forças de dentro da terra para conjurar uma barreira de pedra. Aplica Shielded, reduzindo o dano para o usuário e até 5 aliados em 50%, aplicando também um pequeno HoT por 4 segundos. Possui 25% de chance de aplicar Magnitude por 2 segundos. Se Magnitude estiver/for aplicado, imediatamente reduz em 80% o dano sofrido pelo usuário e dobrando o HoT para o mesmo por 4 segundos.

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Skill focada para o sustain de HP tanto seu quanto de um possível grupo em que você esteja. Por ser praticamente um custo puro em termos de mana, é necessário ter um certo controle da necessidade de usar enquanto em solo, caso contrário você pode sofrer problemas de mana. O HoT não é exatamente pequeno, principalmente aliado ao escudo que vem junto. O Magnitude funciona de maneira similar ao da skill anterior, então quando em grupo não tenha medo de usar esta skill pois você ganhará o efeito para as outras skills e, consequentemente, mana não será problema. Vale dizer que o HoT fica um negócio meio estranho quando o Magnitude ativa, aparecendo dois HoTs, um com o dobro do valor e outro com o quádruplo do valor, mas que dura apenas durante o efeito do Magnitude.

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Rank: 5 / Cooldown: 30 segundos / Custo de mana: 35 / Mágico / Alcance: Curto.

Abre o chão abaixo do seu oponente, dando dano massivo. Também aplica Aftershock, um DoT que cresce com cada ataque que acerta seu oponente, durando 30s. Possui uma chance de 25% de aplicar Magnitude por 2 segundos. Se magnitude estiver/for aplicado, o alvo fica preso em um buraco, reduzindo a chance crítica e a haste dele por 8 segundos.

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Essa skill é a mais importante para o seu DPS, especialmente em longas batalhas devido ao DoT crescente, que não exatamente funciona como dito na descrição, por ataques acertados, mas sim através do tempo em que ele é mantido ativo. Perceba que o efeito tem 30s de duração, igual ao cooldown da classe, então é possível mantê-lo por longos períodos até mesmo em solo, sendo uma skill que você deve usar constantemente caso não signifique acabar com sua mana e não conseguir fazer mais nada logo em seguida. Os efeitos extras do Magnitude são muito bem-vindos, diminuindo a frequência de ataques do alvo, ao mesmo tempo que diminui a chance dos ataques que acertarem serem críticos. Vale comentar também que usar a skill com Magnitude, assim como na primeira skill, gera um dano consideravelmente maior do que sem, além do DoT também subir temporariamente enquanto o Magnitude estiver ativo.

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Passive

A StoneCrusher possui 2 passivas, sendo as duas do rank 4:

      • Gaia Knowledge: Aumenta Haste em 20%;
      • Shifiting Plates: Aumenta a Endurance em 20%.
Clique aqui para ver os comentários sobre as Passivas

São passivas bem úteis. Contudo, acho a primeira passiva (com haste) inútil porque a base de haste da classe com full wizard + Echoing Earth (3) já proporciona o cap de haste, sendo, assim, uma passiva desperdiçada. A segunda fornece um pouco mais de resistência, aumentando o seu HP de maneira considerável porém não muito prejudicial para o modelo de mana regen.


  • Dano alto;
  • Chance de acerto alta;
  • HoT bom;
  • Tem mitigação de dano;
  • Dá stun.

  • Modelo de mana relativamente ruim;
  • Stun com chances e não é tão spammável;
  • Depende de críticos para dar danos mais altos.

Vou ser rápido e prático: 2-3-4-5. Repita esse loop eternamente.


O que derrota a StoneCrusher é, entre outras coisas, decay, dano inevitável, debuffs de haste e esquiva alta/debuffs altos de hit chance:

  • Paladin: debuff de -80% hit chance e mitigação de dano, o que derruba a StoneCrusher com grande eficácia, porque deixa ela com a hit chance baixa demais, ficando praticamente impossível acertar qualquer golpe;
  • Horc Evader/Great Thief: por ter evasiva alta, impede que a StoneCrusher acerte seus golpes, o que quebra completamente TODAS AS MECÂNICAS DA CLASSE;
  • Chrono Assassin: velocidade de dano, evasiva alta e reflexão de danos, um pesadelo ainda pior que todos os anteriores;
  • Artifact Hunter/Blaze Binder: batem a StoneCrusher por refletirem dano e ter melhor cura;
  • ShadowScythe General: porque é a pior classe pra se lidar em termos de decay, tendo ainda um poderoso nuke e alta chance de acerto;
  • Infinite / Evolved Dark Caster: tem nuke, tem decay, debuffa hit chance e haste.

Esta simplesmente é uma das melhores classes de suporte do jogo todo e o mais incrível disso é que ela pode ser obtida completamente grátis e não tem requerimentos absurdos, apesar de fazer uma diferença bem grande para quem a possui.

Créditos ao Schmoo e ao varthiov por ajudarem na elaboração do presente guia.

Fiquem com um vídeo sobre o como eu me senti quando soltei o guia… E não esqueçam de deixar seus comentários, porque vocês me fascinam…

5 comentários sobre “[Guia] StoneCrusher

    • Na real, que esse tutorial é lindo de bonito, mas o enchants só deram ruim aqui para mim. Pensei “E se… eu usar full lucky?” Resultado: Crítico sem parar, hp e mana sempre cheios. Coisa que era difícil de manter seguindo as recomendações deles aqui.

  1. Que coincidência, vou pegar a stonecrusher, tô upando as três facções. bom post,simples e direto.

    • Caso você seja um jogador pagante, tem a opção de você comprar qualquer pacote de ACs (esse em especial, somente de 2k pra cima)/Member e escolher o pack da Infinity Titan. Eles também concedem uma variação da Stonecrusher, porém com tag AC e novas animações.

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