[Guia – Atualizado] Evolved Shaman

Olá pessoas, como vão? Aproveitando um pouco do tempo livre que sobrou, resolvi trazer a vocês hoje o guia atualizado da Evolved Shaman! A classe que, passa ano após ano, faça chuva faça sol, de atualização em atualização, segue como uma das melhores classes para PvP em todo o jogo! Ficou curioso? Vem conferir o guia que tem cheiro de carro novo.

Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.


A Evolved Shaman (vulgo ES) é uma classe mágica de base Power Caster, logo, dispõe de um imenso Wisdow e Intellect. Diferente de sua antecessora, seu desempenho se concentra quase que totalmente em PvP, sendo atualmente uma das top Tieres do jogo (possivelmente a top 1, empatada com a Master of Moglins e sua mecânica de pré-stack).

Para saber mais sobre as capacidades da classe e também o quão boa ela é em comparação com as outras, clique aqui. Nisso você será redirecionado a uma tabela atualizada e feita pelos youtubers Shiminuki e Molevolent.

Regeneração de mana: Evolved Shaman ganham mana com todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. Também recupera mana pra cada golpe recebido de seus alvos. (Modelo da Warrior)

Caso não entenda o que significa o modelo de mana listado, clique aqui e você será redirecionado para nosso post tutorial que explica acerca dos modelos de recuperação de mana e outros pontos importantes relacionados a classes. Design:

Descrição: Shamans compartilham uma conexão profunda com os 4 principais elementos de LoreMas eles sabiam que lá no fundo, eles poderiam ser bem melhores, então viajaram por caminhos mágicos onde outros não teriam coragem de colocar o pée por isso, agora são mais ligados aos elementos do que os seus irmãos menos evoluídos.


A classe atualmente pode ser adquirida por 2 métodos, que são:

ACs (Permanente): Comprando-a por 2,000 ACs no Class Shop em seu Game Menu;

Reputação (Arcangrove): Comprando-a por 100.000 de Gold em /arcangrove. Para adquiri-la, é necessário ter rank 10 na facção Arcangrove;


Recomendo fortemente que usem armas estáveis ou fixas pra essa classe. A razão pra isso é devido a sua cura e danos no geral serem influenciados pelo DPS da arma, fazendo assim com que seja melhor (ao menos no caso da Evolved) optar por itens que não variem muito o dano.


A classe é de base mágica e ainda é uma Power Caster com péssima regeneração de mana, tipo esse de classe que possui um HP acima da média e possuem uma excelente precisão e altos valores de Wisdow. Tendo isso em vista, juntamente do modelo de regeneração de mana, fica bem óbvio quais enhancements usar: Wizard – Lucky e Depths. Dando uma breve explicação das distribuições de enhancements listados acima:

  1. Quanto mais Wizard tiver, melhor será sua velocidade (algo extremamente importante na classe), regeneração de mana (algo crucial), sustain/recuperação de HP, danos bases;
  2. Quanto mais Lucky tiver, mais você sacrificará dos outros status para ganhar um bom aumento no seu dano crítico;
  3. No nível 65, caso você disponha do acesso ao enhancement Depths, torna-se quase obrigatório o uso do mesmo para potencializar a cura/dano da classe.

Como sempre, recomendo fortemente que testem ambos os modos dos enhancements (sejam os Awe ou comuns) e vejam qual melhor encaixa no seu estilo/percepção de jogo.


Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:

  • Nível 100;
  • Enhancement no Modo 2 + Mana Vamp;
  • Arma fixa genérica (30-30);

Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 100% / Físico.

Um ataque básico, ensinado a todos os aventureiros.

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O ataque automático de sempre. Causa um dano bom e será sua principal fonte de regeneração de mana, seja pelo próprio modelo de Mana que a classe usa ou pelos Awe Enhancements.

Seu dano é razoável, podendo passar um pouco da marca dos 480-500 nos críticos.

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Rank: 1 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 15 / Mágico.

Causa dano moderado a até 3 alvos, podendo fazer com que queimem ao longo do tempo ou congelem, atordoando-os por 4 segundos. O efeito fica mais potente caso o inimigo esteja com Elemental Grasp ativo.

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Uma das habilidades mais cancerígenas do jogo. Seu dano é baixo, podendo passar dos 1200 sem Elemental Grasp (podendo passar facilmente os 2k com Elemental Grasp ativo). Tem 50% de chance de aplicar Cold Burn, um efeito que causa um DoT de dois ticks (cada um com cerca de 300 a 350 de dano); ou Frozen, um stun de 4 segundos. Conforme a descrição diz, o dano do DoT aumenta com Elemental Grasp ativo, podendo crescer quase que infinitamente à medida que o combate durar.

Um fato interessante e maldito dessa skill é o seu cooldown e tempo de efeito do stun Frozen. Ambos são curtos e de quebra, caso sejam combados com a próxima e a última skill, a Evolved torna-se um monstro no PvP. Irei explicar o motivo pra isso mais a frente.

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Rank: 2 / Cooldown: 10 segundos / Custo de Mana: 20 / Mágico.

Causa dano pesado a até 3 alvos e reduz a velocidade deles enquanto aumenta a sua por um curto período de tempo. Ambos efeitos são aumentados quando Elemental Grasp está ativo.

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Sua skill com maior potencial de dano. Sozinha consegue causar entre 2000 – 2500 de dano, podendo passar facilmente essa margem e exceder os 5k. Como descrito, ela aplica um debuff de velocidade no alvo, fornecendo assim um suporte pra você (tendo em vista que receberá menos dano ao longo do tempo).

Agora falando sobre o quão roubada essa skill é para o kit da Evolved: Cada vez que você usá-la, irá receber 10% a mais de velocidade (aumentando assim à medida que você use-a enquanto Elemental Grasp esteja ativo), permitindo assim que você fique cada vez mais rápido em combates duradouros. Tá, mas de que adianta ficar rápido se os danos não são altos? Simples: sua skill Freezing Flame (2) com esse efeito de aumento na velocidade poderá ser usada antes que os efeitos Cold Burn e Frozen acabe. O que isso significa? Você poderá manter seu alvo stunnado durante TODO o combate enquanto você segue reduzindo o HP dele (ou então ele irá queimar cada vez mais com o dano do DoT), um verdadeiro absurdo, não!? De quebra, ainda não chegamos no ponto mais absurdo dessa classe, o qual está na sua última habilidade e que falarei daqui a pouco.

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Rank: 3 / Cooldown: 15 segundos / Custo de Mana: 20 / Mágico.

Dá um HoT em você e em seus aliados. A quantidade curada aumenta com Furious Gale.

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Sua skill de sustain. Como já descrito, é nada mais que uma habilidade de recuperar HP que cura a si e mais 4 aliados. Diferente do que a diz na descrição, ela tanto aplica uma cura instantânea quanto um HoT (ambos ínfimos), sendo que a cura inicial pode chegar a um pouco mais de 1000 e o HoT acima de 100 por tick.

Como seu cooldown é um tanto alto e custo de mana também (isso considerando o modelo de regeneração de mana da classe), recomendo que use apenas quando seu HP estiver chegando na metade (isso caso não esteja usando Mana Vamp, do contrário pode ignorar isso).

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Rank: 5 / Cooldown: 16 segundos / Custo de Mana: 60 / Mágico.

Causa dano leve ao alvo e aplica Elemental Grasp, reduzindo a evasão e chance crítica do alvo em 1000%. Este efeito também torna seus feitiços mais poderosos e fica mais forte quanto mais você os lança contra o alvo. Inevitável.

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Uma das habilidades mais absurdas de todas as classes no jogo. Com ela você anula as chances do alvo causar um dano crítico e desviar de seus golpes (sem falar que essa skill é indesviável e sempre acertará o alvo). De quebra, ela afeta diretamente quase todas suas skills, tornando-as mais fortes e efetivas ao longo de seus combates.

Como nem tudo são flores, ela possui 2 pontos negativos:

  1. Seu custo de mana é insanamente alto, podendo deixá-lo na mão em uma situação de solo/PvP toda vez que for usada (e não estiver com Mana Vamp equipado);
  2. Embora seja indesviável, afeta apenas o alvo primário, ou seja, a skill torna-se praticamente inútil numa situação de farm;

Um outro fato importante é que, embora ele aumente suas chances de atingir o alvo, ele não impede/protege você de debuffs na precisão, então pode-se dizer que é uma estratégia para tentar confrontar essa skill.

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A Evolved Shaman possui 3 passivas, sendo duas adquiridas no rank 4 e uma no rank 10, que são:

  • Ancestral Teachings (4): Aumenta seu INTELLECT stat em 15%;
  • Primal Fury (4): Aumenta sua chance crítica em 8%;
  • Elemental Storm (10): Uma pequena chance de aumentar o dano de alguma habilidade AoE em 20x por ~3 segundos.
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Bom, as duas passivas de rank 4 irão melhorar sua produção de dano e sobrevivência no geral (afinal ambos aumentam “diretamente” seus dano, afetando consequentemente sua cura), enquanto a última… é daquelas porcarias com uma chance ínfima de ativação que irá aumentar o dano de sua Freezing Flame (2) e/ou Furious Gale (3);


  • Possui uma skill que anula a chance crítica e evasão do alvo, sendo algo muito proveitoso tanto em PvP quanto nos Solos;
  • Duas de suas skills são AoE (Area of Effect, ou simplesmente Área de Efeito), podendo acertar até 3 alvos ao mesmo e permitir a classe ser “usável” em farm;
  • Foi/É uma das classes mais beneficiadas com o buff dos Awe Enhancements e do advento dos amuletos de 15k, tendo em vista que eles não afetarão negativamente sua recuperação de mana e concederão uma melhor sobrevivência/produção de dano pra classe;
  • Possui a chance de efetuar um “stunchain” (ou Cadeia de Stuns), o qual pode manter seu alvo stunado e sem realizar qualquer ação até ele morrer, isso caso tenha sorte;
  • É, de certa forma, a melhor classe pra PvP do jogo, tendo em vista que é uma das únicas que conseguem derrotar qualquer classe do jogo (isso com um pouco de sorte) até o presente momento, rivalizando apenas com a Master of Moglins usando a mecânica de pré-stack;
  • Design lindo e é totalmente CC/Color Custom;


  • Embora seja uma das melhores em PvP, é completamente descartável em qualquer área do jogo que não seja enfrentar outros jogadores;
  • Depende quase que totalmente do Mana Vamp para ter bons resultados;
  • Suas skills consomem mais mana do que eu consigo comer macarrão;
  • Embora tenha um potencial de crescimento quase ilimitado para os danos, acaba sendo uma mecânica inviável (tanto pela baixa produção de dano inicial quanto o tempo que leva para causar bons danos);
  • É um horror de pegar sendo free player, tendo em vista que leva um bom tempo para upar Rank 10 em Arcangrove;


Solos: Comece a luta usando Elemental Grasp (5) para já anular a evasão/chance crítica do alvo e facilitar de você acertar os golpes. Feito isso, basta ficar usando Freezing Flame (2) e Furious Gale (3) à medida que sua mana for permitindo. Como Elemental Grasp (5) consome muita mana, use-a somente quando seu efeito estiver perto de acabar (ou então use sempre que puder, caso esteja com Mana Vamp, fica a seu critério). Deixe para usar sua Refreshing Rain (4) apenas quando seu HP estiver na metade, até mesmo para poupar sua mana.

Nota: Recomendo fortemente que NÃO USE essa classe para essa categoria, tendo em vista a ineficiência da mesma aqui.

Resumidamente: 5 – 2 – 3, e 4 quando precisar se curar.

Clique aqui para ver uma demonstração sem Mana Vamp


Clique aqui para ver uma demonstração com Mana Vamp

Você não precisa necessariamente spammar o Elemental Grasp (5), só fiz isso pra mostrar o quão boa fica a recuperação de MP com Mana Vamp.


PvP: Comece com Elemental Grasp (5) e já use Freezing Flame (2) para tentar stunar o alvo. Feito isso, use Furious Gale (3) para aumentar sua velocidade e preparar o terreno para um possível stunchain. Feito isso, prossiga usando Freezing Flame (2) e Furious Gale (3) enquanto usa Refreshing Rain (4) na medida do possível para restaurar o HP perdido. Caso a luta dure muito, não se esqueça de reusar Elemental Grasp (5) e manter os debuffs no alvo.

NOTA: SÓ VENHA PVP CASO ESTEJA COM MANA VAMP, do contrário nem pise na doomarena pois a chance de você ser trucidado irá aumentar exponencialmente.

Resumidamente: 5 – 2 – 3, e 4 quando precisar se curar.


Farms: Aqui basta ficar spammando Freezing Flame (2) e Furious Gale (3). Use Refreshing Rain (4) quando seu HP estiver na margem dos 1500-1700.

Nota: Nessa área, recomendo fortemente que use Health Vamp, tendo em vista que você receberá dano de até 4 monstros, o que poderá vir a ser um problema em farms mais difíceis (em /revenant e /towerofdoom por exemplo).

Resumidamente: 2 – 3 e, quando precisar de cura, 4.

Clique aqui para ver uma demonstração de farm


“Se o Evolved tiver o mínimo de sorte, ele vencerá.” Essa frase define bem qualquer duelo 1v1 em que a classe estiver presente, tendo em vista que a mesma é uma predadora voraz e irritante de se confrontar. Aqui a melhor estratégia é “combater Fogo contra Fogo” ou seja, usar classes de stun. Classes com poderosos debuffs de precisão também são uma boa pedida. Aqui vai uma lista de sugestões para confrontar a Evolved Shaman:

  • (Imperial) Chunin: Caso consiga acertar seu Paralyzing Wind (3), você terá uma margem de tempo para confrontar o Evolved e desferir bons danos/debuffs nele enquanto ele erra suas skills. O segredo será finalizar o alvo o quanto antes possível, tendo em vista que nos combates duradouros ela levará vantagem sobre você;
  • Chaos Slayer: Possui um shield mágico/passivo poderoso, ampla gama de debuffs (inclusive de precisão e velocidade, duas coisas que a Shaman precisa e muito), danos potentes;
  • Void Highlord: Defesa poderosa, 3 fontes de cura (podendo subir pra 4 caso use Health Vamp), dano pesado, debuff de velocidade e possui a chance de aplicar “stunchain”;
  • Vindicator of They: Stun, dano pesado, debuff de velocidade e poderá se mostrar tão irritante quanto o Evolved;
  • Master of Moglins: Caso use sua mecânica de pré-stack de efeitos, poderá dispor de uma poderosa defesa, debuff de precisão e defesa, danos altos, stun e ainda contará com a desgraça do lag imenso de tantos buffs e debuffs que serão aplicados em 1 segundo de luta;
  • Evolved Shaman: Que vença o mais sortudo!


Quem diria que uma classe tão antiga conseguiria ser tão poderosa nos dias de hoje (numa categoria morta, porém vale menção). Com seu stunlock e debuffs massivos pode ter certeza que você não vai querer se deparar com um Evolved Shaman na /doomarena, afinal a mesma poderá transformá-lo em um boneco sparring de treino, tendo em vista que você irá apenas apanhar e não poderá tomar quaisquer ações para evitar isso.

Bom, é isso pessoinhas! Cá me despeço de vocês e peço para que deixem suas opiniões quanto o guia na aba de comentários (se gostaram ou não, se tem algum erro ou sugestão, etc). Um bom dia/tarde/noite e até a próxima! ^^

563 comentários sobre “[Guia – Atualizado] Evolved Shaman

  1. Vou olhar novamente minha teoria sobre ela, depois mandarei um print sobre a minha revisão da Evolved Shaman (quando peguei achei fraca depois eu falei assim ”ah, vamos ver o máximo dessa class se tem um segredo nela”, a shaman também é boa mas não sei porque , eu gosto mais da Evolved Shaman , acho por causa do modo mais complexo de ser usada). Obrigado.

  2. eu ainda nao consegui a evolved shaman mas parece ser legal vou conseguir o rank 10 e pegar ela e eu prometo dominar essa class se possivel

  3. Ses tao muito preocupado em solar boss taca logo a oracle porra. Adorei a evolved mano ajudo os carinha nob a upar po ela é boa d+.

  4. Se possível tente atualizar os guias por exemplo a evo shamam agora com o mana vamp se tornou umas das melhores classes de rep do jogo podendo vencer VHLs e outras classe end game.

    • Atualmente estou atualizando alguns guias (em especial, os das classes de Reputação). Em breve chega a vez dela. ^^

        • Sim sim, uma grande parte deles está desatualizado devido as grandes mudanças recentes no jogo. Com o tempo eles serão atualizados ^^

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