[Guia – Atualizado 2.0] Sentinel

Olá galerinha. Sim, vocês não estão lendo errado! Eu finalmente criei vergonha na cara e vim atualizar o guia da Sentinel, que foi buffada já tá com um tempinho razoável. Sem enrolação, clica aí e vem conferir mais um guia.

Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.


Se trata de uma classe cujo status são de uma Tanker Melee, e seu foco gira inteiramente em combates individuais. Sua mecânica é similar a Dragon of Time, porém sua mecânica está em ativar parcialmente seus dois modos de uso (Ofensivo/Defensivo) enquanto causa as maiores quantias possíveis de dano baseada no seu HP atual.

Regeneração de mana: Sentinels ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. A quantidade ganha depende do dano causado em relação ao seu HP (Modelo da Mage).

Design:

Descrição: Sentinels são a elite dos poderosos defensores de Lore.


A Sentinel possui somente um meio obtenção, que é:

Special Offer (Seasonal): Você precisa ter o member ativo durante o período de aniversário do AQW, o que ocorre em meados de Setembro/Outubro. Não importa de quanto tempo seja o seu member, se ele estiver ativo nesse período, você ganha a classe e uma badge na sua CP.


A classe possui um desempenho muito bom com todas as armas, logo fica viável o uso de qualquer uma delas. Eu opto por instáveis para conseguir uma boa variação de danos e críticos interessantes durante o combate, mas caso optem por uma zona segura de dano, usem estáveis.


Ao ler as descrições das skills vocês perceberão que tanto o HP base quanto os danos da classe são bem altos, e como a base da classe é uma Tanker Melee, tanto Lucky quanto Fighter são extremamente efetivos na classe. Quanto mais Fighter você colocar na classe, melhor será a sua defesa/dano base. Quanto mais Lucky tiver, mais dano causará.

Sobre os Awe enhancements, sugiro que foquem no Spiral Carve e Health Vamp. O porquê disso está nas duas situações de solo que vocês podem se deparar: Monstros com muito dano ou monstros com muito HP.

Para as famosas “esponjas de HP” (Monstros com muito HP), usem o Spiral Carve para ampliar sua produção de dano. Caso eles tenham “pescobrocas” (Dano alto), Health Vamp se sobressairá graças ao efeito adicional de cura.


Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:

  • Nível 100;
  • Enhancement na Opção nº. 1 + Spiral Carve;
  • Arma estável genérica (27-35);

Rank: 1 / Cooldown: 3.2 segundos / Dano da arma: 200% / Físico.

Um inevitável e devastador ataque corpo-a-corpo, único das sempre-vigilantes Sentinelas. Concede uma pilha de The Watch Eternal por 15 segundos, acumulando em até 10x. Se Castellan Doctrine estiver presente, aplica Overwatch, reduzindo os danos físicos do seu alvo em 4% por 10 segundos, empilhando até 3x. Se Venator Doctrine estiver presente, aplica Beholden, reduzindo a precisão, chance de críticos e evasão do seu alvo em 15%, enquanto aumenta o dano que o mesmo recebe em 30% por 10 segundos. Indesviável, porém nunca será crítico.

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Mais uma vez temos uma bíblia de efeitos (e isso porque é só o auto attack). Bem, como já descrito, ele SEMPRE irá aplicar The Watch Eternal e, dependendo dos efeitos que já estejam ativos, também poderá aplicar Overwatchum debuff ofensivo no alvo, afinal serão 12% a menos de “defesa” – ou Beholden – um debuff defensivo, o qual fará o monstro receber 30% mais dano – efeitos esses muito vantajosos para a classe. Como ele é indesviável e não causa dano crítico, você tem a garantia de que sempre manterá esses efeitos ativos ao longo dos combates.

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Rank: 1 / Cooldown: 5 segundos / Custo de Mana: 8 / Físico.

Um inevitável e garantido golpe crítico, que causa dano físico moderado a um único alvo com base no seu HP atual. Aplica o Sentinel’s Strike, diminuindo o DoT tomado em 80% por 15 segundos. Também aplica Defensive Stance, um HoT moderado por 7 segundos. Por fim, aplica uma stack de The Watch Eternal. Substitui a Ofensive Stance.

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Eis aqui sua habilidade principal na hora dos solos. Bom, primeiramente que tem o buff imenso na sua resistência a DoTs (80% a menos de DoT, o que é ridículo de forte em alguns monstros e PvP), fora que também aplica um HoT miúdo junto do debuff no dano do alvo. A longo prazo, vocês vão perceber que ela vem bem a calhar em solos um tanto quanto “difíceis”, justamente pela pequena redução de dano e a cura.

Um outro fato importante de lembrar a vocês é que essa habilidade causa mais dano quanto maior for o seu HP atual (semelhante ao Heartbeat da Healer). Como seu consumo de mana é ínfimo, procurem sempre usá-lo ao longo de seus combates (isso no modo defensivo / alternando entre ofensivo e defensivo).

Mudanças na habilidade: Custo de Mana reduzido de 15 para 8 segundos.

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Rank: 2 / Cooldown: 5 segundos / Custo de Mana: 8/ Físico.

Causa dano baseado na sua quantia de HP atual, ficando mais poderoso a medida que você se aproximar da morte. Aplica Offensive Stance, aumentando sua chance de críticos em 10% por 7 segundos. Também aplica uma stack de The Watch Eternal. Substitui a Defensive Stance e Sentinel’s Strike.

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Outra skill interessante. Assim como a anterior, ela também lhe ajuda em termos de dano, afinal a mesma causará mais dano quanto menor for o seu HP e ainda por cima aumenta sua chance de críticos (bem chulo o aumento, mas fazer o quê né?). Não só isso, com ela você modificará o seu auto, ativando assim os efeitos propícios para aumentar sua produção de dano e sobrevivência, tendo em vista que as stacks de The Watch Eternal darão um “UP” na sua última skill.

Mudanças na habilidade: Cooldown reduzido de 6 para 5 segundos; Custo de Mana reduzido de 15 pra 8.

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Rank: 3 / Cooldown: 5 segundos / Custo de Mana: 0 / Mágico.

Aplica Adrenaline Rush, aumentando seu dano físico, STR e END em 50%. Também ativa Self Disregard em si mesmo, um DoT que dura 15 segundos. Se você está na Defensive Stance, aplica Castellan Doctrine, diminuindo seu dano físico em 20%. Se você estiver em Offensive Stance, aplica a Venator Doctrine, aumentando seu END em 40% e Hit Chance em 20%. Ambas as Doctrines duram 15 segundos e consomem uma à outra.

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Uma habilidade bem única. Concede um estrondoso aumento na sua Endurance e na sua Strenght, tornando o seu HP ainda mais alto do que já é, sem falar que o aumento na STR vai deixar seus auto-attacks assombrosos (mais de 1k por hit bem-sucedido). Dependendo da instância que você esteja (ofensiva ou defensiva), você pode elevar seu HP ainda mais, deixando-o igual a inflação brasileira a quantidade de dinheiro que o Bill Gates tem.

Mudanças na habilidade: Cooldown reduzido de 8 para 5 segundos; Adicionado novamente o efeito Self Disregard, que aplicava um DoT no próprio conjurador; Adição dos efeitos Castellan Doctrine / Venator Doctrine.

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Rank: 5 / Cooldown: 12 segundos / Custo de Mana: 35 / Físico.

Você executa um único strike por dano maciço com base no número de pilhas de The Watch Eternal que você tiver, consumindo assim essas stacks. Também consome a Sentinel’s Strike, Defensive Stance, Self-Disregard, Castellan Doctrine, e Venator Doctrine. Se a Castellan Doctrine estiver presente, você será curado depois de 1 segundo. Se você tiver sob o efeito Venator’s Doctrine, irá aplicar um HoT massivo após 1 segundo.

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Eis aqui sua principal habilidade de suporte/dano instantâneo. Como dito, seu dano será influenciado pelas stacks de The Watch Eternal, isso vale tanto para o DPS quanto a cura recebida. Quando forem usá-la, como ela reseta todos os seus efeitos, recomendo que deixem pra usar ela no final de cada ciclo de suas habilidades.

Como assim? Bem, usem somente quando vocês tiverem uma certa quantia de stacks de The Watch Eternal, para assim receberem a maior quantidade possível de heal e facilitar para que você mantenha seu HP sempre numa ótima zona de conforto.

Mudanças na habilidade: Cooldown reduzido de 15 para 12 segundos; Custo de Mana aumentou de 30 para 35; Adicionado efeitos de HoT.

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A Sentinel possui 3 passivas, sendo duas do rank 4 e uma do rank 10, que são respectivamente:

  • Ironclad Vow (4): Aumenta sua velocidade em 30% e seu dano físico em 10%;
  • Lasting Conviction (4): Reduz todo dano físico recebido em 20%;
  • War Veteran (10): Sua Dexterity aumenta em 10%, Strenght e Endurance aumentam 15%;
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Bom, a Streamline aumenta sua chance de Dodges que para aqueles que não sabem o que significa, Dodges é sua chance de desviar de um golpe. Já a segunda, vai favorecer pra você se manter vivo já que te dá um shield pequeno de 15% nos danos recebidos. A última irá favorecer sua sobrevivência e seus danos, já que um é responsável pela sua velocidade/evasão e o outro pelo HP/dano base, então é um buff muito bem recebido na classe.


  • Possui um forte auto attack;
  • Possui bons danos ao longo do tempo;
  • Excelentes fontes de cura, embora sejam efetivas somente em monstros com danos medianos;
  • Possui um design bonitinho;
  • Skills cujo dano são indesviáveis;


  • Chance de críticos (inicial) baixa;
  • Alcance de praticamente todas as habilidades quase nulo;
  • A cura, embora potente, não te permite ficar com o máximo de HP que a classe pode fornecer, o que torna-se uma desvantagem nos solos difíceis (e também pra você causar dano);
  • Sua defesa só é efetiva em monstros, no máximo, medianos;
  • Pouco potencial ofensivo rápido, o que é algo preocupante em PvP já que você pode morrer rapidamente considerando a ampla gama de classes pra PvP que existem atualmente;
  • Relação custo-benefício horrorosa, afinal é uma classe paga que você nunca precisará usar de forma útil praticamente (salve exceção, ela será uma das melhores classes no nível 30 a 45);


Solos: Aqui deixarei dois modos para vocês usarem a classe: um para focar no DPS (ofensivo) e outro para vocês focarem em se manter vivos (defensivo). Aqui vão eles:

 – Ofensivo: Comece usando Adrenaline Rush (4) antes de entrar no combate. Logo em seguida, use Active Endurance (3) para reduzir a chance de você tomar hits críticos e alterne entre Sentinel’s Strike (2) e finalize com Purge the Wicked (5) para causar bons danos e recuperar HP. Repita isso até ele morrer. Resumidamente: 4 – 5 – 3 – 2.

Clique aqui para ver uma demonstração da classe no Modo Defensivo

– Defensivo: Igual no solo anterior, comece usando Adrenaline Rush (4) antes de entrar na sala. Nesse modo o que irá mudar será a ordem das skills, as quais você usará em seguida, use Demolish (5) para reduzir a chance de você tomar um nuke crítico na cara e depois fique alternando entre Active Endurance (3) e Sentinal’s Strike (2) para causar bons danos e recuperar HP. Repita a sequência até o oponente morrer. Resumidamente: 4 – 5 – 3 – 2.

Clique aqui para ver uma demonstração da classe no Modo Ofensivo

PvP: Usem a sequência de solos (defensivo).


Vencer um Sentinel não é uma tarefa complicada em si, afinal a classe não possui um fator decisivo o bastante para torná-la forte em PvP (tirando é claro ela ferrar grande maioria de classes baseadas em Dodge). Aqui vai uma lista de predadores da Sentinel:

  • Mage: Alta redução de dano, slow forte, bons danos e seu mana shield pode fazer com que praticamente não sofra dano ao longo do combate (dependendo de como a use, claro);
  • Master Ranger: Alto alcance em todas as suas skills dando vantagem para ela no PvP ao usar slide, consegue spammar facilmente suas habilidades e causar muito dano ao Sentinel;
  • ShadowScythe General: Simplesmente bata a cabeça no teclado que você mata o Sentinel;
  • Lycan: Duas palavras: Stun, Nuke.

Bom, e foi isso pessoal. A classe agora é muito boa para aqueles que possuem o nível entre o 40 – 50, sendo uma das melhores para os que têm esse nível (Embora tenha uma adição bíblica de efeitos em todas suas habilidades). Deixem aí nos comentários o que acharam das mudanças na classe. Fuis!

2 comentários sobre “[Guia – Atualizado 2.0] Sentinel

    • Somente da Dragonlord e Defender, pois dentre todos os membros do blog só um deles tem acesso a essas classes, e de quebra é somente a Dragonlord (consequentemente a Defender também).

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