Olá pessoinhas de bem, como vão? Cá estou eu procrastinando nos guias de releases para trazer a vocês o guia de uma classe a muito esquecida e que a única coisa que tem de legal nela é o design: a Naval Commander! Clica aí e vem conferir essa merda delícia de guia que acabou de ser finalizado e está só esperando seus olhos repletos de curiosidade e desprezo pela AE virem desfrutá-lo.
Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.
- Considerações Iniciais
- Como Obter
- Weapon
- Enhancements
- Skills
- Passivas
- Vantagens
- Desvantagens
- Como Usar
- Como Derrotar
- Considerações Finais
A Naval Commander é uma classe totalmente física de base Evasive Melee, logo precisão e evasão são duas coisas que a mesma não deixa a desejar. Sua funcionalidade se resume basicamente a confrontos contra múltiplos oponentes, tornando-se ainda mais efetiva em combates em grupo, no qual além de melhorar seu potencial também possui uma mecânica de suporte que a torna uma ótima classe em farms e rinhas de galo batalhas grupais.
Regeneração de mana: Naval Commanders ganham mana a cada vez que atingem um inimigo em combate, especialmente em críticos e também quando desviam de um ataque (também recuperando HP); (Modelo da Rogue)
Design:
Descrição: Yarrrr! Os verdadeiros Naval Commanders sabem que precisam lutar com uma tripulação!
Antes de mais nada quero lembrá-los do seguinte: a classe é seasonal, logo ela sempre irá voltar ao jogo em determinada época, época essa que é o TLaPD (Talk Like a Pirate Day)
Member/Legend: Comprando a classe por 100.000 de Gold no Game Menu;
ACs: Comprando-a por 2000 acs no Game Menu também.
Aqui é livre. Seu desempenho tanto com estáveis, quanto fixas ou até mesmo as instáveis não vai variar tanto, então ficará a seu critério escolher qual fica melhor pra você.
Thief ajudará na evasão, velocidade, crit chance e hit chance, já o Lucky, lhe proporcionará um aumento geral nos seus stats e ficará mais voltado para o aumento dos danos críticos. Quanto aos enhances da Awe, recomendo mais o Spiral Carve graças aos danos que ele proporciona. Já o Mana Vamp será útil para repor uma parte da mana gasta. De forma resumida: quanto mais Thief, mais sustain; quanto mais Lucky, mais dano.
Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:
- Nível 100;
- Enhancement na Opção nº. 3 + Spiral Carve;
- Arma estável genérica (27-35);
Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 100% / Físico.
Este é um ataque básico, ensinado a todos os Naval Commanders. O dano causado é baseado no dano da sua arma. Você se revigora em combate, curando 5 de mana por ataque bem-sucedido.
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Jaz aqui seu auto attack. Causa boas quantias de dano, podendo passar facilmente dos 1000 em críticos, e de quebra ainda recupera 5 de mana adicionais pra cada golpe bem sucedido. Em suma não tem grande coisa aqui, isso com exceção da recuperação de mana que será sua principal preocupação com a classe.
Mudanças na habilidade: Agora seus ataques regeneram um adicional de 5 de mana;
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Rank: 1 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 8/ Físico.
Um ataque que causa dano leve a até 4 alvos (dano aumentado pra cada acúmulo de Armada) que força o alvo a atacá-lo por 10 segundos e diminui o dano dos alvos em 20% por 10 segundos.
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Começando as melhorias na classe, essa é uma boa skill. Além do fato de atingir 4 alvos (o que já é muito), também aplica um efeito de redução de dano nos alvos e ainda força todos eles a te atacar (embora o dano da skill seja uma miséria por si só). Mas pera, como isso pode ser bom? Simples: as formas da classe recuperar mana giram em torno de dodges e ataques bem sucedidos com seu auto, logo se todos o focarem você terá um ótimo suprimento de mana em suas batalhas.
Mudanças na habilidade: Custo de mana reduzido de 15 para 8; Cooldown reduzido de 10 para 6 segundos; Debuff no dano dos alvos reduzido de 25% para 20%; Agora o dano da skill aumenta de acordo com as stacks acumuladas do efeito Armada! e não mais da quantidade de pessoas na party.
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Rank: 2 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 15 / Físico.
Golpeia e causa dano moderado a 4 alvos (dano aumentado pra cada acúmulo de Armada). Todos os alvos atingidos sofrem uma redução no dano causado em 20% por 8 segundos.
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Outra habilidade interessante para a classe. Além de causar um dano semelhante ao auto (até 1200 solo), acerta até 4 alvos e reduz em mais 20% o dano que os oponentes causam em você, e assim como sua skill anterior, o dano base dessa habilidade aumenta pra cada acúmulo de Armada que você tiver (esse efeito vem da sua próxima habilidade, a qual irei falar agora).
Mudanças na habilidade: Duração do debuff de dano aumentou de 4 para 8 segundos; Agora o dano da skill aumenta de acordo com as stacks acumuladas do efeito Armada! e não mais da quantidade de pessoas na party.
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Rank: 3 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 20 / Físico.
A presença do capitão inspira todos em batalha. Ele dá a 6 jogadores um HoT e um aumento de 15% na velocidade por 10 segundos. Também aumenta seu Dodge em 30% por 10 segundos. Aplica uma pilha de Armada para cada aliado. Armada dura 15 segundos e aumenta o dano de suas outras habilidades em 50% por pilha. Armada empilha em até 4x.
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Creio que tirando as suas duas últimas skills, essa é sua principal habilidade de suporte em… tudo? Afinal, ela não só facilita para você spammar habilidades ao aumentar sua velocidade como aumenta indiretamente sua regeneração de mana, afinal aqueles 30% de dodge adicionais não estão ali de enfeite.
A habilidade também concede uma stack de Armada pra cada player que esteja perto de você pelos próximos 15 segundos, aplicando um HoT ínfimo em até 6 pessoas e aumentando em 15% a velocidade dos mesmos. Como a descrição já diz, cada stack te concede 50% a mais de dano em todas as skills, podendo chegar a até 200% de aumento geral, incrível não!? Embora pareça ótimo (e é, de certa forma), seu dano não fica tão alto assim, mas ao menos torna a classe mais efetiva, o que já ajuda muito.
Mudanças na habilidade: Custo de mana reduzido de 25 para 20; Cooldown reduzido de 12 para 6 segundos; Adição do efeito Armada!, que aumenta seu dano em 50% por stack.
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Rank: 5 / Cooldown: 15 segundos / Custo de Mana: 30 / Físico.
Desfere grandes quantias de dano a 4 alvos (dano aumentado por acúmulos de Armada). Aplica Swashbuckled! aumentando o dano que os alvos recebem em 30% por 10 segundos. Também atordoa os oponentes por 3 segundos.
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O nome dessa habilidade deveria se chamar de “a mentira do século”, afinal como vocês puderam ler, tem um belo “Desfere grandes quantias de dano” e quando você usa a habilidade, vê que ela sozinha não chega a causar 1500 de dano sozinha. É claro, a história muda caso você esteja sob o efeito Armada no máximo, pois com ele ativo os danos conseguem passar um pouco dos 3000 em seu potencial máximo, mas é só isso. De quebra, ela também conta com um bom stun de 3 segundos por alvo atingido e ainda aumentando o dano que eles recebem em 30% por duradouros 10 segundos. É uma boa skill no fim das contas.
Mudanças na habilidade: Dano base da habilidade foi reduzido em torno de 50 a 70%; Stun agora não depende mais de RNG (sorte) amém; Agora o dano da skill aumenta de acordo com as stacks acumuladas do efeito Armada! e não mais da quantidade de pessoas na party.
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A (Heroic) Naval Commander possui 3 passivas: 2 adquiridas no rank 4 e 1 no rank 10, que são respectivamente:
- Broadside Blast (4): Aumenta em 10% sua chance de críticos;
- Gust of Wind (4): Aumenta em 10% sua velocidade;
- Reinforced Hull (10): Reduz todo dano recebido em 15%;
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Passivas relativamente boas. A Broadside Blast irá auxiliar sua produção de dano ao aumentar sua chance de críticos; Gust of Wind tornará a rotação de suas skills um tanto melhor com seu leve boost de velocidade; Por fim, Reinforced Hull irá ajudar na sua sobrevivência, totalizando uma redução de até 55% em todo o dano recebido (isso se somarmos a suas outras habilidades)
- Possui uma boa taxa de dodges, que são essenciais para o sustain da classe;
- Bom desempenho em combates contra múltiplos oponentes, e fica ainda melhor caso esteja em equipe;
- Sua defesa conta com uma boa gama de buffs/debuffs de defesa/dano, podendo reduzir pela metade todo dano que venha a receber;
- Atinge até 4 alvos, o que dá mais ênfase ainda no seu potencial de farms grupais;
- Seu stun possui 3 bons segundos de duração;
- Seu sustain a permite spammar com certa tranquilidade suas habilidades;
- Dano base de TODAS AS SKILLS é ínfimo;
- Seu HoT é uma belíssima porcaria, o que é amenizado pelos dodges;
- Só possui um certo destaque caso seja usada nos combates em grupo;
- Completamente descartável em combates individuais, tanto por ser absurdamente lenta quanto por sua mana ir pro ralo caso spamme as habilidades;
- É uma classe “sem sal” em diversos sentidos;
- Suas animações são reciclagem do mais alto nível;
Solos: Antes de iniciar o combate, use a Commander’s Rally (4). Ao fazer isso, inicie o combate com Strike’n Parry (2) e Flintlock’s Barrage (3) para reduzir o dano recebido. Feito isso, use Flintlock’s Fury (5) e fique alternando entre essas 3 skills de acordo com o que sua mana permitir. Lembre-se de sempre manter os efeitos da skill Commander’s Rally (4) ativa. Resumidamente: 4 – 2 – 3 – 5 e fique entre 3 – 2 – 5.
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PvP: Não recomendo que usem essa classe para PvP pelos diversos motivos que listei na aba de desvantagens, mas caso queira tentar a sorte, usem a sequência de solos;
Farm: Assim como nos solos, antes de iniciar o farm use Commander’s Rally (4) e procure manter seus efeitos sempre ativos. Depois, fique alternando entre Flintlock’s Fury (5), Flintlock’s Barrage (3) e Strike’n Parry (2) enquanto se atenta aos efeitos da skill Commander’s Rally (4). Resumidamente: 4 – 5 – 3 – 2.
Nota: Vou deixar uma demonstração da classe em seu potencial máximo sozinha e em equipe logo a seguir, deste modo vocês verão o quão grande é a diferença da Naval Commander em farms individuais e grupais.
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Como eu já mencionei ao longo do guia, combates individuais não são o forte da classe, logo você consegue ter uma grande variedade de classes para se usar contra um Naval Commander no PvP. Aqui vai uma lista delas:
- Shaman/Evolved Shaman; Bons danos, anulam as chances do Commander de conseguir críticos ou desviar dos golpes, destruindo quase que por completo sua regeneração de mana e produção de danos;
- Blademaster/Blademaster Assassin/Legion Blademaster Assassin: Nukes poderosos, alta taxa de evasão, precisão elevada, velocidade imensa;
- Ultra Omniknight: Danos elevados, skill indesviável, defesa absurda, precisão imensa;
- Shadowscythe General: Alta defesa, nuke indesviável, praticamente anula a dodge chance da UL, stun, anula qualquer cura que ele venha a receber, câncer do jogo;
Uma classe antiga que foi revitalizada, mas que novamente ficou esquecida. Embora a Naval Commander tenha tomado bons buffs, não muda o fato de que a classe perde bastante de sua essência num jogo individualista como o AQW, afinal em grande parte e quase 100% do tempo você estará farmando sozinho, logo você sabe que se usar ela para farms irá perder MUITA eficiência ao longo do farm. Bom, por hoje foi isso galera. Deixem aí nos comentários o que acharam da classe/guia. FUIS!