[Guia – Atualizado] Doomknight

Mais um rework (que eu nem lembrava mais) de classe, e dessa vez chegamos na famosa e tenebrosa DoomKnight! A classe cujo representante é nada mais nada menos que o representante máximo dos talaricos membros da ShadowScythe: Sepulchure! Embora a história por trás da classe seja maneira, a classe não condizia com a mesma. Será que agora teremos a DoomKnight como uma classe top tier no AQW? Clica aí e vem conferir.

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A DoomKnight é uma classe física de base Tanker Melee, ou seja, dispõe de uma boa quantia de Endurance (HP) e seu potencial de danos não-críticos é alto. Sua mecânica é voltada total-integralmente a combates individuais, conseguindo assim resultados ótimos em solos e PvP.

Regeneração de mana: Doomknights ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. Também ganham mana ao serem atingidos. (Modelo da Warrior).

Design:

Descrição: Temido ao longo da história, DoomKnights demonstram pouca simpatia pelos seres vivos. Nem mesmo a morte pode parar seu poder destrutivo.


A Doomknight possui dois métodos de obtenção (todos pagos, vale lembrar), que são:

  • ACs (legend): Comprando-a por 2000 ACs no NPC Dusk em Shadowfall;
  • Legend: Comprando-a por 10,000 Gold no NPC Dusk em Shadowfall (necessário ser, no mínimo, rank 5 em Evil e rank 10 nas classes Warrior e Healer, e sim, elas precisam estar no seu inventário na hora da compra).


Considerando todo o potencial de dano da classe, juntamente da sua mecânica e modelo de regeneração de mana, recomendo fortemente que usem instáveis ou semi-instáveis para que aproveitem ao máximo da variabilidade de dano da Doomknight.


Somente uma das skills da classe são influenciadas pelo seu Spell Power, e como o foco será aprimorar ainda mais o seu dano físico bruto, o melhor encantamento possível para seu DPS ir ao infinito e além é o Modo 3. Recomendo que usem Thief no lugar do Fighter, pois embora aumente o seu dano base/HP em quantias menores que o Fighter, você perceberá ao usar a classe que o potencial de cura dela é baixo, e se somar isso à mecânica suicida da mesma… bom, você poderá acabar se matando antes do seu alvo. Usem Thief pra aumentar sua evasão, resumidamente.

Sobre os Awe Enhancements: Spiral Carve para aumentar sua produção de dano e também a chance de virem golpes críticos; Health Vamp para tornar sua sobrevivência em combate melhor.


Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:

  • Nível 100;
  • Enhancement na Opção nº. 3 + Spiral Carve;
  • Arma estável genérica (27-35);

Rank: 1 / Cooldown: 2.3 segundos / Dano da arma: 115% / Físico.

Um ataque básico, ensinado a todos os aventureiros. O dano causado é baseado no dano da sua arma.

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Auto ataque simples da Doomknight, porém com um alto potencial de dano. Sem buffs, consegue bater até 2k nos críticos, e com buffs… bom, se preparem para lindos críticos de 3 a 4k só aqui. É um bom dano a médio/longo prazo, e considerando o modelo de mana regen da classe, será sua principal fonte de regeneração de mana.

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Rank: 1 / Cooldown: 3 segundos / Custo de Mana: 10 / Mágico.

Um ataque rápido que causa uma pequena quantidade de dano, mas aplica Dark Wound no alvo, causando 200% do dano de sua arma ao longo de 8 segundos. Acumula até 5x, e cura o dobro do dano causado quando estiver com todas as stacks do efeito. Também aplica Cracked Soul, aumentando o dano que o alvo recebe em 10%, podendo acumular até 5x.

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Eis aqui sua skill de suporte no dano. Sendo bem sucinto, ela causa um bom dano quando é um hit crítico (dá pra conseguir até 4 a 5k com todos os buffs da classe) e ainda aplica um DoT que aumenta a cada vez que você use (embora o máximo dele seja 200 de DoT por tick). De quebra, reduz também a defesa do seu alvo, aumentando assim todo o seu potencial de dano em 50%. Procure sempre usá-la, assim você conseguirá manter uma boa média de golpes poderosos no seu alvo.

Mudanças na habilidade: Dano base aumentado; Uso da arma no DoT aumentou de 100% para 200% do poder dela.

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Rank: 2 / Cooldown: 4 segundos / Custo de Mana: 10 / Físico Mágico.

Um ataque rápido que causa dano físico e mágico, aprimorado pelo número de stacks de Dark Wound no alvo. Aplica Feared ou Despaired. Feared reduz a chance de dodges do seu alvo em 50%, enquanto Despaired diminui em 50% a chance de você receber golpes críticos. Despaired e Feared duram 6 segundos e somem caso não sejam reaplicados.

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Se desconsiderar sua última skill, essa é sua única skill garantida de atingir o alvo. Causa um dano médio de 400 a 600 sem buffs, porém, que podem ser aumentados até 1200 – 1500 com os buffs da própria classe. Bem, caso ele ative Feared, você assegura que a maioria de seus golpes irá atingir o alvo por 6 segundos. Se vier Despaired… bem, você irá passar um bom e agradável tempo sem tomar golpes críticos do seu alvo.

Sinceramente, considero essa skill uma verdadeira bosta pra classe. Nisso vocês me perguntam: Por que? E eu lhes respondo: leia a próxima skill e entenderão o porquê.

Mudanças na habilidade: Descrição e efeitos totalmente alterados. Antes você causava dano baseado no número de stacks da primeira habilidade; agora você aplica um desses dois debuffs a cada vez que usa a habilidade, e o dano da classe se tornou indesviável e non-crit.

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Rank: 3 / Cooldown: 10 segundos / Custo de Mana: 20 / Físico.

Um forte ataque, cujo dano é influenciado pelo da arma e também do quão próximo você esteja da morte. Quanto mais próximo estiver, maior será o dano.

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Aqui jaz o seu nuke. Não tem muito o que comentar, já que ela não aplica buffs ou debuffs, somente dispõe do efeito de causar dano inversamente proporcional ao seu HP, logo: quanto menor a sua barra de vida for, mais dano ela irá causar. Inicialmente, seu dano varia de 2 a 4k estando full HP, porém com a barrinha vermelha baixa, seus nukes poderão passar facilmente dos 11 a 12k.

Tá, agora vem a questão principal. O que essa skill tem haver com a Soul Crush (3)? Bem, se tiverem reparado, a habilidade consegue passar facilmente da casa dos 10.000 de dano quando estiver com o HP abaixo da metade, e como a Soul Crush (3) possui um efeito que reduz em 50% a chance do alvo de conseguir um hit crítico, então você vai estar recebendo menos dano e, consequentemente, causando menos dano ainda.

Mudanças na habilidade: Descrição e funcionalidade da habilidade foram atualizadas: antes a skill causava dano baseado na sua quantia de mana e HP; agora você causa dano inversamente proporcional ao seu HP;

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Rank: 5 / Cooldown: 10 segundos / Custo de Mana: 0 / Físico.

Se Dark Wound estiver no alvo, você sofrerá dano adicional por ataque por 10 segundos, mas adicionará parte da quantia usada para seu próximo ataque automático. Caso contrário, aplica um atordoamento de 3 segundos. Também aumenta a velocidade do jogador e a chance de crítico em 20% se Dark Wound estiver no alvo. Consome 20% do seu HP máximo.

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Sua principal habilidade. Com ela, você pode ter muito aproveitamento tanto em PvP quanto nos solos. Bom, caso o seu alvo não esteja sob o efeito da skill Soul Steal (2), você irá stunná-lo por 3 segundos, margem essa de tempo mais que o suficiente para você derreter o HP do seu oponente. Caso esteja sob o efeito da Soul Max Steal (2), você irá dispor do melhor buff ofensivo da classe, afinal, um aumento de 20% tanto na velocidade quanto na sua chance de críticos é algo muito proveitoso para a classe! Seja para a regeneração de mana ou simplesmente pelo dano causado, é algo muito bom.

Mudanças na habilidade: Descrição e efeitos atualizado: antes, se Dark Wound estivesse ativo, você aplicava um DoT em si mesmo, e a quantia de dano recebido era adicionado em seus auto attacks; agora a skill aplica um buff de velocidade caso o mesmo efeito esteja ativo.

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A Doomknight possui 3 passivas, sendo duas do rank 4 e uma do rank 10, que são respectivamente:

  • Aggression (4): Aumenta em 15% todo o seu dano físico;
  • Resolute (4): Reduz todo dano recebido em 10%;
  • Doom Strike (10): Ocasionalmente, as trevas imbuem sua arma completamente, causando 50x o dano do auto attack por um pequeno período;
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Bom, aqui não tem muito o que comentar, literalmente. Uma aumenta toda sua produção de dano, outro reduz o dano recebido em 10% e a última é daquelas que possuem chance de ativar. Embora seja baixa a chance de ativação, não vai ser tão raro ativá-la. Fora que ao ativar, você consegue bater críticos estrondosos acima da casa dos 30K.


  • Possui lifesteal, logo mesmo sobre efeitos de decay, você ainda irá se curar;
  • Bons danos, podendo passar facilmente da casa do 12k com HP abaixo de 1500;
  • Chance de críticos alta;
  • Ótima gama de buffs e debuffs para complementar o kit da classe;
  • Velocidade alta, isso se considerar o buff na aceleração provindo da última skill;
  • Stun rápido, porém muito oportuno;
  • Possui uma mecânica relativamente simples;
  • Consegue ter um ótimo desempenho em combates individuais;


  • Sua mecânica é quase inteiramente suicida;
  • Cura da classe é pequena e quase ineficiente ao se enfrentar monstros com hits acima de 700;
  • Praticamente não tem defesa;
  • Seu modelo de regeneração de mana, assim como o da Paladin, é um desperdício para o potencial da classe, pois caso você use um pouco mais do que deveria as suas habilidades, acabará ficando sem mana;
  • É uma classe paga, mas que possui um potencial inferior a diversas classes gratuitas e mais “fáceis” de se obter;
  • O design, juntamente do set da classe é uma bosta;


PvP: Assim que avistar o oponente, use Blood Offering (5) para stunnar seu alvo por 3 segundos. Logo em seguida use Soul Crush (3) para tentar reduzir a chance do oponente desviar de seus golpes, e depois… ficará a seu critério usar Soul Steal (2) primeiro e depois finalizar com o nuke da Void Strike (4), ou então já ir logo para o possível golpe final da Void Strike (4). Resumidamente, 5 – 3 – 2 – 4 ou 5 – 3 – 4.

Solo: Aqui terá dois modos: um deles você irá focar em causar a maior quantia de dano possível (modo esse que recomendo para bichos de até 60k de HP); já o outro, sua preocupação será em manter tanto sua mana quanto HP em uma zona estável e segura (aqui vai ser para aqueles monstros cujo HP supere os 60k). Aqui vão eles:

  • Monstros de até 60k de HP: Comece o combate usando Soul Steal (2) para aumentar o dano recebido pelo alvo. Logo em seguida, use Blood Offering (5) para aumentar sua velocidade e, consequentemente, sua produção de dano. Depois fique alternando entre Void Strike (4) e Soul Crush (3) para causar dano e alguns debuffs proveitosos no alvo. Aqui você vai literalmente bater a cabeça nas teclas das skills, pois seu foco será usar a primeira que recarregar (lembrando de fazerem isso somente depois de usarem Blood Offering (5) e ativar o buff de velocidade). Resumidamente, 2 – 5 – 4 – 3;
  • Monstros acima de 60k de HP: Inicie com Soul Steal (2) e Blood Offering (5) para aumentar sua velocidade. Depois fique usando Void Strike (4) para causar danos altos e só use Soul Crush (3) quando estiver com a mana acima de 65. Resumidamente, 2 – 5 – 4 e as vezes, 3.

Nota: Vocês vão evitar usar a Soul Crush 3 no segundo modo de solo porque a skill gasta mais mana do que recupera, e os debuffs dela são mais proveitosos em PvP do que nos solos (isso se você for considerar a precisão da classe e a mecânica da mesma).

Clique aqui para ver uma demonstração de Solo


A DoomKnight com o rework se tornou uma pequena dor de cabeça no PvP, afinal agora ela possui uma habilidade que pode mudar o resultado dos duelos em menos de 1 segundo. Para confrontá-la, recomendo classes com efeitos de blind (cegueira), evasão ou então que consigam desintegrar o Doomknight mais rápido que o próprio. Aqui vai uma lista de predadores da classe do Seppy:

  • ShadowScythe General: Defesa elevada, stun que pode ser loopado, alto alcance em todas as suas habilidades (que não seja o auto)
  • Artifact Hunter: Stun, danos altíssimos, shield, boa defesa, HoTs altos, DoT alto;
  • Lycan: Stun, nuke, dano pesado, debuffs que e skills que conseguem derreter seu HP em um piscar de olhos;
  • Oracle: Alta taxa de evasão, possui um poderoso efeito de redução no dano recebido provindo de sua skill Edited Timeline (5), cura massiva e possui vantagem em combates duradouros;

E mais um guia finalizado com sucesso. Confesso que gostei muito dos buffs na Doomknight, tendo em vista que a mesma conseguia ser pior que as classes primárias, e simplesmente não compensa compensava você usar essa classe em QUAISQUER áreas do jogo, tornando-a completamente obsoleta. Embora agora você consiga obter ótimos resultados em solo, a classe continua sendo a pior classe de tier 2 do jogo, o que não condiz com o histórico de feitos de indivíduos que pertenceram a essa raça de guerreiros na Lore. Bem, encerro por aqui o guia. Deixem aí nos comentários o que acharam desse rework, ou então sobre o post. FUIS!

 

6 comentários sobre “[Guia – Atualizado] Doomknight

    • Eu que agradeço, tinha me esquecido totalmente da existência dela, assim como o rework que ela sofreu.

    • Houve uma série de problemas relacionados à eles, então a equipe optou por removê-los.

    • Provavelmente por causa da passiva rank 10 com alguma arma instável. Dá pra bater mais de 100k quando a passiva ativa e usando armas instáveis.

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