Mais uma atualização de guia, e depois de 11 ANOS DE JOGO (menos tempo se considerar que a classe não tá no jogo desde o início) a classe que há muito tempo foi esquecida
e vai continuar assim por toda a comunidade do game: a SENTINEL. Sim, isso mesmo, aquela classe que é concedida a quem põe member no jogo durante o niver do game e depois só enfiam ela no banco e de lá não tiram mais. Clica aí e vem conferir mais um guia que acabou de sair do forno, e que agora dispõe da atualização/buffs que a classe recebeu.
Clique no link abaixo que você será direcionado para a parte do guia que você deseja visualizar.
- Considerações Iniciais
- Como Obter
- Weapon
- Enhancements
- Skills
- Passivas
- Vantagens
- Desvantagens
- Como Usar
- Como Derrotar
- Considerações Finais
Se trata de uma classe cujo status são de uma Tanker Melee, e seu foco gira inteiramente em combates individuais. Sua mecânica fácil a torna uma boa classe a ser usada nos primeiros níveis do jogo contra oponentes de HP não tão altos.
Regeneração de mana: Sentinels ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. A quantidade ganha depende do dano causado em relação ao seu HP (Modelo da Mage).
Design:
Descrição: Sentinels são a elite dos poderosos defensores de Lore. Sim, é só isso mesmo
A Sentinel possui somente um meio obtenção, que é:
Special Offer (Seasonal): Você precisa ter o member ativo durante o período de aniversário do AQW, o que ocorre em meados de Setembro/Outubro. Não importa de quanto tempo seja o seu member, se ele estiver ativo nesse período, você ganha a classe e uma badge na sua CP.
A classe possui um desempenho muito bom com todas as classes, logo fica viável o uso de qualquer uma delas. Eu opto por instáveis para conseguir uma boa variação de danos e críticos interessantes durante o combate, mas caso optem por uma zona segura de dano, usem estáveis.
Bom, não irei me prolongar. Considerando o modelo de regeneração de mana da classe, full Lucky é a melhor opção tanto pela questão do HP quanto os danos. Após o Rewrite, possivelmente o melhor modo de enhancement será o Modo 2, pois o seu dano base (todo dano que não for crítico) irá aumentar junto do seu HP, logo ficará melhor para conseguir se manter vivo.
Sobre os Awe enhancements, Spiral Carve para aumentar a produção de dano e Mana Vamp para aumentar o retorno de mana. No geral, usem Spiral Carve com o modo 1 e Mana Vamp com o modo 2. Motivos: Com full Lucky, o seu ponto forte será os críticos, logo você irá focar em aumentar a frequência deles juntamente do dano com o Spiral. Já com o Mana Vamp, o foco não será os críticos e sim a sobrevivência, e considerando que o HP irá aumentar mais que o seu dano base chegará uma hora em que a sua mana irá ficar numa situação triste, logo o Mana Vamp vai dar uma mãozinha nessa questão.
Os danos registrados abaixo seguem estes requisitos:
- Nível 100;
- Enhancement na Opção nº. 1 + Spiral Carve;
- Arma estável genérica (27-35);
Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 110% / Físico.
Um ataque rápido estudado apenas por um grupo recluso. O dano causado é baseado no dano da sua arma.
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Auto attack da Sentinel. Causa um bom dano até, 1200 de dano sem qualquer tipo de aumento e até 2k somando todos os efeitos da classe. Como não tem efeitos, encerro aqui os comentários sobre ela.
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Rank: 1 / Cooldown: 5 segundos / Custo de Mana: 15 / Físico.
Um ataque forte e confiável usado por sentinelas que causa dano moderado ao seu oponente.
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A melhor definição que posso dar pra essa habilidade é “Um auto lento com uma gota a mais de dano e que custa mana”. Motivo? É a mesma coisa do auto, isso em termos de dano e efeitos (inexistente esse último por sinal), porém essa é a sua ÚNICA skill que possui um alcance decente, tendo em vista que todas as outras você precisa estar praticamente abraçado ao alvo, então é bem vinda ao kit da classe.
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Rank: 2 / Cooldown: 6 segundos / Custo de Mana: 15/ Físico.
Um ataque que causa dano leve, mas também o cura por uma pequena quantia. Quanto menor a sua saúde, maior a cura.
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Uma de suas principais habilidades de suporte, se não for a mais importante. Ao contrário do que a descrição diz, o dano dela não é leve: é um lixo, e pra completar ela só causa um dano minimamente decente quando você tá com 50% ou menos de HP (estado esse de vida que você irá permanecer quase sempre ao usar essa classe), e como funciona como lifesteal a cura que você receber dessa habilidade vai ser bem ruinzinha. Mas bom, cura é cura. Procure usá-la sempre que possível – quando tiver mana sobrando – para conseguir se manter numa luta duradoura.
Mudanças na habilidade: Cooldown reduzido de 8 para 6 segundos.
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Rank: 3 / Cooldown: 8 segundos / Custo de Mana: 20 / Físico.
Você desencadeia uma explosão de força e velocidade em si mesmo. Aplica Adrenaline Rush, aumentando sua produção de dano em 50% e a velocidade em 30% por 8 segundos.
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Sua principal habilidade. Com ela, você aumenta e muito o seu dano (50% é muita coisa) e ainda aplica um ótimo aumento na sua velocidade. Considerando todos os seus efeitos, sempre opte por manter essa skill ativa o tempo todo. Seu custo de mana é razoável, já seu cooldown é baixo tendo em vista que você pode loopar os buffs concedidos por ela. Ademais, só isso mesmo.
Mudanças na habilidade: Cooldown reduzido de 22 para 8 segundos; Removido o efeito Self Disregard, que aplicava um DoT na própria classe.
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Rank: 5 / Cooldown: 15 segundos / Custo de Mana: 30 / Físico.
Você executa um único ataque causando dano maciço e aplicando Disempower, efeito que reduz em 25% a chance de acerto crítico do seu oponente por 5 segundos.
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Sua segunda principal habilidade de suporte, tanto de sustain quanto de dano. Causa um bom crítico entre 2500 a 4500 sem efeitos, já com os buffs… é possível passar de 6k com essa habilidade. Tá, mas o que isso tem a ver com sustain? Simples, o efeito que ela aplica – Disempower – é muito útil em solos contra monstros medianos, pois é graças a ele que você vai garantir um tempo sossegado sem tomar crits acima de 1000, o que dá tempo de você recuperar uma parte da vida e se manter na luta por um bom tempo. É uma boa skill, afinal quando é um acerto crítico você consegue recuperar praticamente TODA a sua mana, o que embora seja comum com outras classes, na Sentinel é algo muito valioso.
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A Sentinel possui 3 passivas, sendo duas do rank 4 e uma do rank 10, que são respectivamente:
- Streamline Armor (4): Aumenta sua chance de Dodges em 8%;
- War Veteran (4): Reduz todo dano recebido em 15%;
- Nimble (10): Aumenta em 10% seus stats Dexterity e Strenght;
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Bom, a Streamline aumenta sua chance de Dodges que para aqueles que não sabem o que significa, Dodges é sua chance de desviar de um golpe. Já a segunda, vai favorecer pra você se manter vivo já que te dá um shield pequeno de 15% nos danos recebidos. A última irá favorecer sua sobrevivência e seus danos, já que um é responsável pela sua velocidade/evasão e o outro pelo HP/dano base, então é um buff muito bem recebido na classe.
- Possui um forte auto attack;
- Possui bons danos ao longo do tempo;
- Sua cura é um lifesteal, logo decays são inúteis contra ela;
- Possui um design bonitinho;
- Chance de críticos baixa;
- Alcance de praticamente todas as habilidades quase nulo;
- Cura fraca;
- Praticamente não tem defesa;
- Pouco potencial ofensivo rápido, o que é algo preocupante em PvP já que você pode morrer rapidamente considerando a ampla gama de classes pra PvP que existem atualmente;
- Completamente obsoleta para tudo;
- Relação custo-benefício horrorosa, afinal é uma classe paga que você nunca precisará usar de forma útil;
Solos: Comece usando Adrenaline Rush (4) antes de entrar no combate. Logo em seguida, use Demolish (5) para reduzir a chance de você tomar hits críticos e alterne entre Active Endurance (3) e Sentinal’s Strike (2) para causar bons danos e recuperar HP. Repita isso até ele morrer. Resumidamente: 4 – 5 – 3 – 2.
PvP: Igual no solo, comece usando Adrenaline Rush (4) antes de entrar na sala. Logo em seguida, use Demolish (5) para reduzir a chance de você tomar um nuke crítico na cara e depois fique alternando entre Active Endurance (3) e Sentinal’s Strike (2) para causar bons danos e recuperar HP. Repita a sequência até o oponente morrer. Resumidamente: 4 – 5 – 3 – 2.
Farm: NÃO USE. Ou use com a sequência acima.
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O satanás encarnou a Rogue, olha quanto dodge ele deu
Vencer um Sentinel não é uma tarefa complicada em si, afinal a classe não possui um fator decisivo o bastante para torná-la forte em PvP. Aqui vai uma lista de predadores da Sentinel:
- Mage: Alta redução de dano, slow forte, bons danos e seu mana shield pode fazer com que praticamente não sofra dano ao longo do combate;
- Rogue: Altíssima taxa de evasão, danos altos, velocidade absurda;
- Oracle: Reduz e muito o dano do Sentinel, possui uma alta evasão, skill que garante seus hits serem indesviáveis, poderosa fonte de heal;
- Lycan: Duas palavras: Stun, Nuke.
Mais um rework de classe, que por sinal foi bem fraco tendo em vista que a água evoluiu do “barro pra lama”. O buff mais notório foi o da Adrenaline Rush, já que agora você deixa de se matar pra poder finalmente ter a chance de derrotar seus alvos, já que essa skill matava mais o Sentinel do que qualquer outra coisa, mas ademais, foi só isso mesmo. A classe melhorou? Sim. Se tornou viável? Nunca. Foi um rework bom? Poderia ter sido melhor, mas enfim. Deixem aí nos comentários o que acharam das mudanças e também sobre o guia. FUIS!
Eu só usava ela quando chegou… até nerfarem ela e deixarem inútil kk
“A classe possui um desempenho muito bom com todas as classes” no lugar da segunda classes não seria armas? Na seção Weapon.