[Guia Atualizado] (Imperial) Chunin

Olá pessoal, como vão? Hoje estou aqui mais uma vez para trazer a atualização de mais um guia para o CT, e de uma classe bem antiga e que recentemente recebeu ajustes maravilhosos, assim como a Dragon Shinobi e a Artifact Hunter: A Chunin class. Clica aí e vem conferir esse guia para saber mais sobre as mudanças e também do estado atual da classe.

cangasbar


Considerações Inicias

É uma classe Tanker melee, cujas habilidades são todas focadas para combates contra múltiplos oponentes. Assim como as outras classes da mesma categoria, possui um bom dano base, um HP relativamente alto e pode ser usada tantio para combates contra um único oponente à múltiplos (sendo este último o seu foco, e também onde se é possível aproveitar ao máximo o potencial da classe). Considerando o rework nos efeitos e na mecânica da classe, vou deixar aqui o link do guia antigo da classe.

Regeneração de mana: Chunins ganham mana a partir de todos os hits em combate, sendo mais efetivo em críticos. A quantidade que retorna é proporcional ao dano causado em relação ao seu próprio HP total. (Modelo da Mage)

Design:

Descrição: Um Chunin é um comandante ninja de campo. Altamente treinado para atacar furtivamente, mas focando em força e poder, em vez de agilidade e velocidade. Um Chunin pode lidar com vários inimigos ao mesmo tempo.

Design Imperial Chunin

Descrição: Um Chunin é um comandante ninja de campo. Altamente treinado para atacar furtivamente, mas focando em força e poder, em vez de agilidade e velocidade. Um Chunin pode lidar com vários inimigos ao mesmo tempo.


Chunin (Merge – rare): Para obtê-la por merge, era necessário adquirir 300 Chunin Tokens por meio de duas quests, sendo uma member e uma free (Chunin Tokens for Members e Chunin Tokens, respectivamente) no Artix em /undergroundlab e/ou /undergroundlab2. Para completar tanto a quest free quanto a member, era necessário matar qualquer monstro com “Ebil” no nome (ou qualquer um desta lista), e dentre os vários locais no qual você poderia fazer isso, o melhor era undergroundlab. Ao adquirir os tokens, bastava ir falar com o Artix em undergroundlab no shop da classe;

Chunin (AdventureCoins – rare): Para obtê-la por meio de ACs, era só você ir no Class Shop do Game Menu e comprá-la por 2000 ACs;

Imperial Chunin (Yokai – Rep): Basta você farmar rep 10 na facção de Yokai. Feito isso, vá para /join dragonkoiz, acesse o Yokai Rep shop do NPC Announcer Guy. A classe estará disponível por 100.000 de Gold.


Considerando o poder de fogo base da classe, junto com seu auto um pouco mais lento que os demais, todas as suas habilidades serem influenciadas pelo dano da arma e seu modelo de recuperação de mana, é recomendado o uso de armas estáveis (isso contra oponentes mais fortes) ou instáveis (recomendado contra inimigos rasos/fracos), isso caso você queira usufruir de todo o potencial que a classe possa vir a lhe oferecer.


Dentre os enhancements para se usar, os melhores são de longe Thief e Lucky. O Thief vai te ajudar com a sobrevivência, aumentando sua taxa de dodges e sua haste, já o Lucky vai aumentar o poder dos seus críticos, aumentando assim a produção de dano da classe e também a velocidade da mesma no farm. Nos modos citados, fica a sugestão de usarem os dois últimos modos para farm e o primeiro para solos.

Sobre os encantamentos da BoA, todos são viáveis. Porém, os que mais mostram resultados são sem sombra de dúvidas o Spiral Carve (melhor encantamento para solos em que você vá priorizar a velocidade) e o Health Vamp, para o caso do inimigo ter um poder de fogo maior que a sua cura sozinha vá suportar. Não coloquei o Mana Vamp na lista, mas fica a sugestão para ficar melhor ainda o seu fornecimento de mana.


Aqui serão mostrados os danos sob as seguintes circunstâncias:

  • Weapon estável (27-33);
  • Enhancement no modo 2 + Health Vamp;
  • Level 85;

Rank: 1 / Cooldown: 2 segundos / Dano da arma: 100% / Físico.

Um ataque básico que, melhorado com seu Chi natural, atinge 2 oponentes. Possui a chance de ativar um HoT por 4 segundos.

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Um ótimo auto. Causa um bom dano entre 600 a 1100, atinge dois inimigos (fazendo com que você retorne MUITA mana a cada ataque) e ainda por cima é sua principal fonte de sustain, tendo em vista que é sua única forma de se curar, e pra melhorar, a cada 2 segundos! Embora Ou seja, você pode mantê-lo sempre ativo, dependendo da sua sorte.

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Rank: 1 / Cooldown: 4 segundos / Custo de mana: 10 / Físico.

Atinge 2 oponentes causando 150% do dano da arma no impacto, diminuindo a velocidade do alvo em 50% por 4 segundos.

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Uma ótima habilidade, pois não só atinge dois oponentes com um bom dano, como também reduz a velocidade dos 2 em 50% por 4 segundos, o que se levarmos em consideração o aumento na sua velocidade seja pelo nível ou pelos enhancements, torna seu efeito loopável. Pra melhorar, possui um baixo cooldown e um ínfimo custo de mana, tanto que a skill chega a recupera mais mana do que gastar, logo é totalmente spammável (isso contra múltiplos oponentes, contra um único é necessário ter um certo cuidado ao usá-la).

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Rank: 2 / Cooldown: 6 segundos / Custo de mana: 20 / Físico.

Causa dano moderado em 2 oponentes, reduzindo também a precisão de ambos em 50% por 6 segundos.

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Uma ótima habilidade contra oponentes fortes, pois aumenta indiretamente a sua sobrevivência, tendo em vista que você reduz a precisão do inimigo pela metade durante 6 segundos e ainda pode loopar esse efeito. Seu dano é muito bom, podendo chegar até 3k ou mais em críticos, retornando boas quantias de mana e favorecendo sua sobrevivência. Seu cooldown é mediano, e seu custo de mana é moderado, mas você só chegará a se preocupar com a mana caso enfrente um único oponente. Não se encontrando na situação descrita, spamme-a até os inimigos perecerem. (A habilidade usa 200% do dano da arma, logo você pode chegar a bons críticos caso use instáveis)

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Rank: 3 / Cooldown: 6 segundos / Custo de mana: 30 / Físico.

Atinge dois inimigos ao seu redor, e possui 50% de chance de aplicar Spinning Dragon!, reduzindo assim o dano do próximo ataque inimigo em 100%.

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O que dizer sobre essa skill? Bem, ela causa um bom dano até (similar ao dano do auto, já que ambos usam 100% do dano da arma) e ainda possui 50% de chance de anular o próximo golpe que você venha a receber. Porém, como nem tudo são flores, seu custo de mana é alto e seu cooldown é baixo o bastante para te fazer querer spammar a habilidade (o que é tranquilo quando estiver enfrentando 2 oponentes, mas contra um único inimigo é necessário ter cautela pois você poderá ficar sem mana num piscar de olhos).

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Rank: 5 / Cooldown: 25 segundos / Custo de mana: 40 / Físico.

Você canaliza seu chi em um único e brutal ataque, causando um dano alto em 2 monstros ao seu redor e possui 40% de chance de atordoar seu alvo por 6 segundos. Indesviável, mas nunca será um crítico.

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Jaz aqui o seu nuke. Causa um bom dano (3k – 4k) em até dois alvos, e ainda pode stunná-los por 6 segundos, o que dá tempo suficiente de derreter o HP deles nesse tempo. Embora seja uma boa habilidade, seu cooldown é longo e possui um custo de mana bem alto, o que torna essa habilidade a sua “carta na manga”, por assim dizer. Recomendo usá-la sempre depois da Paralyzing Wind (3), pois caso você não dê sorte de atordoar seu alvo, ainda assim vai poder contar com a redução na precisão do alvo para poder continuar vivo (isso caso esteja em PvP, ou contra monstros que possuam alto poder de fogo).

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Passive

A Chunin possui 3 passivas, sendo as duas primeiras do rank 4 e a última de rank 10, que são:

  • Shadow Strenght (4): Aumenta a velocidade em 5% e seu dano em 20%;
  • Ninja’s Gambit (4): Aumenta em 10% o dano recebido (WTH!?);
  • Ancestor’s Favor: Raramente, os espíritos de seus ancestrais fluem pra dentro de você, aumentando e muito a sua velocidade, esquiva, regeneração de mana e HP por 6 segundos. Aplica Ancestor’s Favor aura em você, aumentando também todos os seus custos de mana em 50% por 6 segundos.
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Bom, na primeira temos um bom aumento na sua produção de dano, afinal 20% é muito, não? Fora o minúsculo aumento na velocidade. Já a segunda… bem, você não leu errado, ela realmente aumenta o dano recebido, o que é bem imbecil considerando os efeitos da classe, mas como o aumento é pequeno então não faz tanta diferença assim. Por fim, a última é daquelas com chance de ativar. A diferença é que ela possui uma maior probabilidade de ativar do que as demais, o que é bom até pois salva e muito numa situação de PvP. Não tem muito o que comentar, então vamos em frente.


  • Possui um bom sustain;
  • Ótima para farm e combates com múltiplos oponentes;
  • Bons danos;
  • Forte em PvP;
  • Debuff de precisão excelente, fazendo com que sua evasão e sobrevivência aumentem muito (afinal é 50% a menos);
  • Slow poderoso, aumentando os cooldowns do oponente pela metade;
  • Possui o Spinning Dragon, que pode salvar o Chunin de receber um nuke poderoso;
  • Skill indesviável e com um dano moderado;


  • Assim como a Blaze/Vampire Lord, só possui destaque em combates contra múltiplos oponentes, do contrário, é facilmente substituível;
  • Sua principal habilidade de sobrevivência (Paralyzing Wind (3)) é desviável, o que pode fazer com que você fique na mão em combates contra múltiplos oponentes caso você erre a habilidade;
  • É “obsoleta” se formos comparar com as outras classes da categoria de farm, como VL, Shaman, Blaze…;
  • Animações e skillset sustentáveis (pra não dizer que são totalmente reciclados);
  • Sua produção de dano é focada somente em bursts rápidos, ou seja, você produz uma boa quantia de dano inicialmente e ao longo do combate, o poder de fogo cai, tornando assim a classe viável somente em farms de monstros com até 4k de HP;


PvP: Comece o combate com a Paralyzing Wind  (3) para diminuir a precisão do seu oponente e logo em seguida, use Tsunami Strike (2) para reduzir a frequência dos golpes do oponente. Depois, use Chi Blast (5) para tentar um stun e fique usando Spinning Dragon (4) quando sua mana permitir (ou seja, quando estiver acima de 60);

Farm/8×8: Aqui a classe é ótima em todos os sentidos, seja em sustain ou desempenho. Ela é fácil de se usar, tanto é que mesmo se você usá-la “na doida” e sair spammando os botões ainda irá adquirir ótimos resultados, mas caso queira uma, aqui vai: comece usando Chi Blast (5) e depois fique alternando entre as skills Tsunami Strike (2), Paralyzing Wind (3) e Spinning Dragon (4) caso ainda esteja com uma boa quantia de mana;

Solos: Não recomendo usar essa classe pra solos, pois existem outras bem melhores que ela nessa categoria. Porém, caso venha usar a Chunin pra solos, repita a sequência de PvP.


Chunins são adversários complicados, pois seus debuffs favorecem e muito a sua sobrevivência e podem quebrar por completo diversas mecânicas de classes existentes. Para derrotá-los, é necessário ter as armas certas: precisão elevada, habilidades inesquiváveis, boa defesa, alta taxa de evasão ou então debuffs/buffs que superem os deles. Aqui vai uma lista de predadores da Chunin:

  • Chaos Slayer: Possui uma forte defesa, grandes danos, possui uma ampla gama de debuffs e que por durarem mais tempo que os da Chunin, fazem com que ele só consiga aplicar seus debuffs uma única vez, deixando assim 4 segundos para o CS aniquilar o oponente (tempo mais que o suficiente para tal). Ressalto que os efeitos mais proveitosos aqui serão Delusion e Impasse, pois vão praticamente anular os pontos fortes na sobrevivência da classe, que são a esquiva e precisão;
  • Legion Blademaster Assassin: Grande esquiva, velocidade e seu nuke capaz de reduzir o Chunin a cinzas, fazendo assim com que a única habilidade que o atinja, seja a Chi Blast (5);
  • Lycan: Stun, dano massivo e rápido, o que pode torrar o Chunin antes que ele diga pastel de flango;
  • ShadowScythe General: Defesa absurda o que dificulta o retorno de mana para o Chunin, alto alcance em suas habilidades, nuke poderoso/crítico/indesviável, anula a cura proveniente da Chi Strike, poderoso debuff de Haste (o que é ainda por cima loopável)… enfim, câncer do jogo.


Pois é galera… não só removeram o auto-stun inútil da Chi Blast (5), como também tornaram a classe uma excelente farmer. Com seus danos altos, efeitos poderosos e contínuos, esquiva, HoT, etc, a classe está dentre as top Tier de farm, tanto é que há boatos de que se não fosse pelo fato de suas habilidades atingirem só 2 alvos, ela seria a melhor classe de farm do jogo. Bom, foi isso gente. Ah, quase me esqueço. Créditos ao Slender pela barra de Enhancements, acho ele gostoso. Caso tenham a classe, deixem aí nos comentários o que acharam das mudanças na classe, se foram boas ou ruins (se é que algum de vocês vá achar isso). Qualquer dúvida, crítica, sugestão ou erro no post, só deixar também nos comentários. Ah e caso tenham gostado, por favor cliquem nos anúncios do blog para mantermos não só a qualidade como também a atividade no blog. Fuis!

 

16 comentários sobre “[Guia Atualizado] (Imperial) Chunin

  1. Quando a Chunin saiu em 2012 ela era uma class muito mais problemática do que é hoje, a class era forte, buffava e dava muito dodge. Foi o fim da era dos DL e Ninja do jogo

    • Não digo que ela seja fraca hoje em dia, mas considerando a ampla Gama de classes roubadas que existem no jogo… não teria porquê usar ela nos dias de hoje se for pensar em utilidade.

    • As classes Grunge Rocker / Unchained Rocker são ótimas para solo, e inclusive tem guia delas no Cangas. Só conferir o guia da Dark/Heavy Metal Necro e Nu Metal Necro no Centro de Treinamento.

        • A Unchained Rocker é ótima para solos, pois possui danos altos, é rápida, tem um bom sustain, HP imenso… só carece de defesa, mas é uma das melhores classes que jogadores free podem obter atualmente. Só pras outras áreas que ela realmente não presta.

          • Acho péssima para iniciantes por causa da 5 skill que o debuff stacka. Alguém começando no jogo não irá ter noção de tempo dos buffs e debuff. Já vi muito iniciante se ferrando com o Paragon da Chaos Slayer. Se a 5 skill não tivesse o stack, seria uma excelente class sim.

            • Mas é porque ela não é feita para iniciantes. Mesma coisa da Chaos. Classe feita para iniciantes é a Nu Metal Necro / Grunge Rocker, Necromancer, Oracle… pois são classes que não precisam ter muito cérebro pra usar. Já as outras, é requerido certa habilidade em seu uso, seja no timing de efeitos, combos, sinergia…

              • Scarlett Souccers, necro, Oracle são as que eu mais recomendo para pelo menos completar a Saga dos 13 Lords. Depois partir para o mid game.

  2. Nossa não jogo esse jogo desde 2014,comecei em 2009. Ainda existe conteúdo kkkkk
    Parabéns por terem continuado forte
    Tudo que tem na minha conta deve ser rarity kkkkkkk

    • Obrigado pelo elogio, mas o principal motivo de ainda estarmos ativos é por conta da própria galera que está ajudando muito com a sobrevivência do blog (embora quase tudo indique que tanto o jogo quanto o site venham a falir no ano que vem).

  3. Minha class favorita, ela consegue se sair bem em solos. (Tem video dela solando o Iadoa.), pau pra toda obra. bem fácil de se usar.

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