[OFF-Post] Aspectos que o AQW pode melhorar nos próximos anos

Boas festas a todos! Desta vez estou aqui para lhes trazer algo diferente, provavelmente vocês já devem ter lido algum artigo sobre este tema. Entretanto, irei apresentar-lhes uma abordagem bem interessante sobre como esse jogo, que outrora foi muito melhor, pode renovar seus aspectos característicos e nos motivar a jogá-lo novamente. Este é um desses posts especiais de fim de ano, ele também foi devidamente atualizado e teve mais conteúdo adicionado. Portanto, sem mais enrolações, vamos nessa:


Confiram, agora, os principais tópicos que abordam os aspectos que devem ser melhorados no AQW:

  • Animações de combate:

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Começando por elas, as amadas e velhas animações de AQW. Existem muitas animações boas no jogo, principalmente as skills de certas classes, porém, não me levem a mal, as animações de combate padrão já deveriam ter sido aperfeiçoadas há muito tempo. Aposto que boa parte de vocês está cansada das mesmas animações de ataque e de esquiva dos inimigos (nem existe na verdade) e de seu personagem. A equipe do AQW é competente (quando quer) e pode melhorar a qualidade dos combates, porque, convenhamos, já está mais do que na hora de revitalizar essa parte importante do jogo, criando, assim, mais ações para o ataque padrão e esquiva do personagem e dos inimigos.

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A Void Highlord possui animações bem interessantes


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Eis aí a Eternal Inversionist, outra classe com skills bem animadas (Note que o monstro esquiva, mas não há animação)

(Créditos a Lumina pelos gifs)

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  • Cutscenes, emotes e decisões:

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Em relação às cutscenes e emotes do chat, uma de minhas observações é na parte do rosto do (a) herói (ína), uma vez que ele (a) sempre gesticula de várias formas, mas com a mesma expressão facial. Isso deixa, às vezes, a imersão desanimadora (ou vai me dizer que aqueles momentos em que seu personagem fica com as mãos na cabeça, sem reação, é imersivo?). Portanto, a AE pode programar um sistema que, durante as cutscenes e emotes, permitisse que o personagem expressasse suas emoções faciais (como em Dragonfable), isso melhoraria a imersão do jogo e o personagem não ficaria ‘’robótico’’.

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Vejam a animação do herói em sua fala e olhem para o rosto dele


uhuuu, fotinho pro instagram #AQW #Dragão #morto #frio

Aqui, o caso é semelhante, o herói comemora sua vitória, mas não expressa emoção alguma


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Façam o mesmo aqui e percebam que a fala de Noxus combina bem com sua expressão


No caso da ação nas cutscenes é um tanto triste, já que, atualmente, boa parte dos combates nelas é curta e sem muita emoção. Quem aí se lembra da épica cutscene do “Alteon VS Sepulchure”? Pois é, uma cena dessa magnitude só veríamos na batalha ‘’final’’ contra o Drakath. O jogo precisa de mais combates épicos assim, pois teremos muito mais vontade de jogar durante um evento. Ademais, é certo que esse tipo de cutscene leva um bom tempo para produzir, mas se, nos eventos mais importantes, a equipe do AQW fizer estas cenas, a qualidade irá aumentar consideravelmente.

Alteon vs Sepulchure - YouTube

Uma cutscene antológica


Imagem relacionada

Qual foi a última vez que você viu uma cutscene desse nível na Saga Queen?


Outra coisa a ser discutida aqui é o diálogo durante as cenas, uma vez que existem certas cutscenes em que se pode fazer escolhas, mas há certas decisões que são totalmente irrelevantes (sim, estou me referindo àquelas que você tem uma resposta diferente do NPC, e leva um game over logo de cara). Essas aí podem ser substituídas por outros destinos mais impactantes, além de que seria muito melhor ter vários finais diferentes para uma mesma cutscene. Assim, o ”fator replay” da cutscene e do evento aumentaria muito. Há duas exceções em que nossas escolhas impactam muito, na batalha contra o Vordred e na batalha contra o Drakath.

Por que tantas decisões? Se, no final das contas, você vai ter que escolher uma ou duas para um mesmo final

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  • Inimigos e suas características:

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O maior problema dos inimigos de AQW é sua limitação, uma vez que, praticamente, todos os inimigos do jogo apresentam apenas dois ataques, salvos os chefes especiais, como é o caso dos Lordes do Caos, do Trigoras, do Binky, etc. Além disso, aquela classificação dos monstros poderia ser mais precisa, pois o tipo do inimigo deveria ficar no local da descrição dele, como, por exemplo, um inimigo esqueleto deveria ser classificado como ”undead” e não apenas ”monster”. Isso sem falar na classificação de estrelas, que é, algumas vezes, bem desequilibrada.

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Eu sei que vocês já pediram ajuda para derrotar esse boss


Então, percebe-se que há uma necessidade de ”recalibrar” esse sistema, além de que os inimigos poderiam ser mais interessantes, se eles tivessem novas mecânicas, como se cada um tivesse três ataques ao invés de apenas dois, e que as habilidades especiais fossem mais frequentes em inimigos comuns. Por fim, os inimigos podem também usar de provocações (que até existem em alguns) ou de comemorações após eles matarem o jogador. De forma geral, tudo isso enriqueceria a IA (Inteligência Artificial) e a qualidade dos inimigos.

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Se o jogo não indicasse que ele é um monstro, eu jamais saberia…


Por que raios o Extriki é 5 estrelas e o Ultra-Carnax é 4???

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  • Dificuldade geral:

Este aspecto está, intimamente, relacionado ao anterior… Nos primórdios do jogo, a dificuldade era muito boa (quem aí lembra como era difícil matar o Red Dragon e o Frost King?), porém com o advento de classes OPs e/ou que curam muito, a maioria esmagadora dos chefes e inimigos pode ser ‘’solada‘’ por quase qualquer um. Tudo bem que é importante ter classes OPs (até pela competitividade do PVP), mas o que aconteceu foi que as classes do AQW evoluíram e os chefes continuaram os mesmos, apenas com mais HP (as esponjas de cheias de vida) e com um ataque mais forte que o normal. No que diz respeito aos inimigos menores, não tenho queixas, aumentar o HP e o ataque destes é essencial, porém com os chefes é inaceitável, visto que é bem chato ficar quase meia hora (em alguns casos, mais do que isso) lutando com um chefe que só faz a mesma coisa e você só precisa aplicar a mesma estratégia da classe equipada. Isso até foi discutido no tópico acima, mas, é fato, todos os chefes deveriam apresentar alguma habilidade especial.

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Um Boss com HP quase na casa dos bilhões, mas foi mal utilizado por não nos dar nenhuma motivação para derrotá-lo (como vários outros)


A essência de AQW, que é a cooperação dos jogadores, foi quase perdida por isso. A AE precisa melhorar não só a força dos bosses, mas, também, a estratégia para derrotá-los, porque se sempre forem lançandos bosses como o Extriki, o jogo vai continuar declinando. Hoje em dia, apenas os jogadores de nível baixo (ou que querem matar um inimigo rapidamente) pedem ajuda para matar bosses, salvo alguns casos, como os recentes Archfiend Dragonlord Legion Lich Lord (Pelo amor de Lorithia, esperamos mais bosses assim, desafiadores e interessantes). 

Precisamos de mais bosses como este, pois são eles que resgatam o verdadeiro espírito MMO de AQW


Dois bosses recentes que necessitam de grande ajuda para a vitória garantida, eles seriam ainda melhores se tivessem habilidades especiais como o Ultra Alteon

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  • Criatividade (classes, quests e história):

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A criatividade, no que diz respeito a classes, estava bem baixa, afinal todo mundo estava cansado da mesmice e reciclagem de skills que a AE estava fazendo com as classes. Em 2017, o jogo teve poucas classes, tendo a Void Highlord como melhor classe, mas a pior como a Vampire Lord, a classe do 9º aniversário do AQW, que foi uma grande decepção para muitos e já foi ultrapassada pela Shadowscythe General em 2018, sendo fadada ao esquecimento.

A Glacial Berserk, uma classe com skills criativas e a Cryomancer, outra com skills recicladas, respectivamente


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A Vampire Lord, uma classe interessante e até com boas animações, porém acabou não agradando muitos e foi rapidamente ultrapassada


No que diz respeito a sets de 2017 e 2018, a qualidade se manteve boa ou muito boa, graças a Blade, Crulon, Bido e Aranx. Destaque, também, para J6, pelos trabalhos feitos no design dos monstros e cenários, além do ilustríssimo Lae, que se mostrou um artista esplêndido em 2018. Além disso, as classes também melhoraram bastante, desde animações a ícones, sendo a Void Highlord, a ShadowScythe General e a Frostval Barbarian bons exemplos disso. É de se esperar que eles continuem a aumentar a frequência de classes assim (especialmente se ouvirem as sugestões de grandes nomes da comunidade, como a Lumina).

As três maiores classes dos dois últimos anos (2017 e 2018)


Ícones da Gravity Hammerlord, uma das classes criadas pela Lumina, que seria uma boa adição ao jogo



As quests, também, são algo a levar em consideração. Afinal, existem muitas quests necessárias, mas a inovação aqui é muito pedida, até porque tem muita gente cansada do mesmo esquema: Matar monstros, conversar com NPCs, clicar nas setinhas do mapa, matar o boss… Logo, a AE deve criar novos tipos de quests para que os eventos não fiquem enjoativos, porque esse esquema de quest já está ficando bem chato e está afastando muitos jogadores.

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Se não existir uma quest de setinhas, não é um evento do AQW


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Missões de farm mais criativas seriam muito bem-vindas


Com relação ao roteiro da história, a Saga Queen precisa de um bom reforço criativo para seguir em frente, pois o que vemos, até agora, não surpreendeu muito. Entretanto, as possibilidades são muitas, e eles podem, com certeza, dar um upgrade na história com mais mentes criativas ou simplesmente um roteiro melhor trabalhado. Comparando essa saga com a anterior, dá até pena, visto que existia uma boa originalidade na história e NPCs carismáticos em quase toda a Saga dos Treze Lordes do Caos.

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É Queen… Você pode ser bem mais forte que o Drakath, mas nem você e nem seus filhos têm uma história tão interessante quanto a dele e dos Lordes do Caos


Em 2017, a Saga Filler dos Sete Dragões Mortais foi bem fraquinha e pouco relevante, porém, em 2018, tivemos, enfim, a grande Saga de Sepulchure, que contou mais sobre o passado do imperador do mal e tapou vários furos na história (embora tenha criado vários outros). Apesar de a AE quase não ter abordado a Saga Queen em 2018, ela mostrou que ainda pode criar uma boa história sem depender sempre da saga principal.

Sepulchure's Rise IV

A história de Sepulchure foi muito boa para o ano de 2018

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  • Locais secretos e misteriosos:

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Admitam, a primeira vez que vocês chegaram a Tercessuinotlim foi incrível, ninguém esperava encontrar um monstrengo, em um labirinto, que possui alguns dos melhores e mais difíceis itens de se obter em todo jogo. Isso tudo, sem esquecer-se da missão, de derrotar quatro chefes em locais secretos, do Black Knight em Greenguard. A adição de mais locais secretos iria alegrar muita gente, já que eles instigam a exploração e enriquecem o mapa.

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Os puzzles para achar o mapa do J6 eram bem criativos

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  • Efeito 2D espelhado do AQW:

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Os efeitos 2D de AQW são muito bons, há vários deles que posso passar o dia inteiro citando. Entretanto, existe um, em específico, que pode melhorar… Refiro-me ao efeito espelhado do personagem, o qual faz, por exemplo, com que a sua arma fique trocando de mão (semelhante a imagem abaixo). Este aspecto é bem opcional, não impacta muito no jogo, mas seria interessante se eles retirassem o efeito espelhado e colocassem um mais atual, em que o personagem segurasse a arma na mesma mão, independente da pose, pois retrataria uma evolução bem visível a todos os jogadores.

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Esta foi a melhor imagem que pude achar para ilustrar o efeito espelhado (apesar de não ser o mesmo personagem)

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  • PVP e afins:

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Podemos dizer que o PVP de hoje é decadente, bagunçado e precisa ser reformulado. Vou citar aqui algum dos defeitos pra vocês lembrarem da situação dele: Bludrut brawl vazio, mapas limitados, discrepância elevada dos níveis em alguns casos (e o maldito bug da porta do Bludrut brawl). Bem… Isso é suficiente para saber que a AE precisa melhorar esse PVP, e, para esse efeito, ela precisa fazer com que o número de mapas seja maior, colocar recompensas maiores nas partidas de times (e solos também) e criar um sistema regulador que equilibra os níveis dos jogadores (para que o jogador de nível 20 não enfrente um de nível 60). Sem esquecer, é claro, de acabar com o bug da porta. Assim, o interesse da maioria, para jogar o PVP de novo, iria aumentar muito após isso.

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Este bug já fez vocês morrerem muitas vezes

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  • Músicas e trilhas sonoras:

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Todo mundo sabe qual é o problema aqui. A reciclagem e a falta de músicas são o que predominam. Entretanto, a solução é simples: criar mais músicas, menos repetitivas. Afinal, há faixas muito boas em AQW, mas existem algumas que possuem uma curta duração e que são repetitivas demais, são elas que nos fazem desabilitar o som do jogo. Um exemplo de mini saga que apresenta boas músicas é a ”Throne of Darkness”, nela todos os mapas apresentam uma música legal e cativante, podemos ficar em um dos mapas, por um bom tempo, sem desligar a música que não vai “enjoar”. Outra coisa interessante seria investir em “Remix“, que, se bem feitos, poderiam render algumas músicas em diversos mapas, sem haver uma grande repetição. A volta de nomes como Voltaire e One-Eyed Doll ao jogo também seria bom, pois eles animam bastante os eventos com suas músicas.

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Esse cara sempre foi sinônimo de boa música no AQW


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Os problemas das músicas são ”dos males o menor”. Porém, dar aquela melhorada faria o jogo ficar mais interessante

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Bem é isso, eu espero que vocês tenham gostado. Este foi meu primeiro OFF-Post, e eu queria fazer uma coisa bem feita mesmo. Demorei bastante tempo, mas consegui fazer, e, agora, em 2018, atualizei o post, enriquecendo-o para todos vocês. Então, gostaram do post? Quais aspectos vocês acham que podem melhorar no AQW nos próximos anos? Vocês tem algo a acrescentar em algum aspecto? Comentem aí pra nós do blog. Desejo um bom dia a vocês e boas festas!

 

31 comentários sobre “[OFF-Post] Aspectos que o AQW pode melhorar nos próximos anos

  1. Outra coisa que já ta na hora deles fazerem, é dar reconhecimento ao Brasil/Portugal, eles podem começar a ensaiar um teste pra traduções em português no servidor espada, nas cutscenes, quests, entre outros, tem um monte jogadores aqui que apoiam o jogo praticamente desde o inicio e até hj eles não fizeram nenhum projeto do tipo, tem que começar a dar mais notoriedade pra gente.

    • Concordo, seria interessante se eles fizessem algo assim. Na verdade, existe só um evento que eles traduziram em português, me refiro ao evento de carnaval. Essa tradução foi bem legal e até que não foi genérica, mas eles poderiam, realmente, fazer mais traduções de cutscenes e afins, especialmente no servidor espada.

    • Eu discordo. Acho que as pessoas deveriam aproveitar para aprender inglês, isso é bom pra todos.

        • Aí teria de aprender inglês ou esperar pelos posts daqui de tradução de cutscenes. É um dos posts que mais dá trabalho e também um dos que o pessoal (leitores) menos se importa, a gente pega essa impressão pela falta de comentários ou atenção a esses posts. Sobre o game em si ter cutscenes bilingues isso foi apresentado como algo que não vale a pena, pois pra cada cutscene, teria que haver uma segunda cutscene, dobrando o número delas no jogo. Claro que deve haver um jeito de resolver isso de outra forma, mas não acho que é o foco deles e nunca será. O inglês acabou se tornando uma língua que realmente dá a impressão de que todo mundo sabe, mas na prática o negócio é bem feio. Essa é uma das maiores funções desse blog, passar o conteúdo de notícias, classes, cutscenes e DNs pra português.

          • Acho que me entenderam errado. Eu quis dizer que as pessoas deveriam tentar aprender ingles com o aqw, isso que as pessoas que nao sabem poderiam fazer.

  2. Sinceramente, eu acredito que o aqw só serve hoje em dia para arrecadar dinheiro pro aqw3d que segundo a AE “é o maior projeto até então”. E sinceramente, eu acho isso pelas atitudes deles, com coisas que vem acontecendo e com os baus de 10k. Se a finalidade era apenas fornecer os itens mais barato, porque tem itens exclusivos nele não é verdade ? A vantagem dele já é pegar o shop todo por menos acs. Ele ainda dá badge.
    Então eu acho que a AE vai melhorar o AQW o minimo possivel apenas pra continuar a ganhar dinheiro pro aqw3d. Essa é a verdade, todo mundo percebeu e só não percebe quem não quer admitir.

    • Olha cara, talvez seja verdade o que você diz, talvez não. Em 2018, nós saberemos se o AQW vai se reerguer ou vai entrar no seu caixão de vez.

  3. agora falta colocar quests que dao acs por que q maioria dos itens REALMENTE bacanas sao por acs ou members,isso desanima muitos a jogar,principalmente no Brasil e tambem aumentarem o inventario pra pelo menos 40,por que sempre chega uma hora em que o jogador tem que vender um item que talvez goste ou deu um certo trabalho de pegar apenas para liberar espaço

    • Isso aí é bem improvável, eles não dariam ACs dessa forma. Se eles fizessem alguma quest de ACs, seria nível nulgath(ou até pior) para conseguir. Entretanto, na parte do inventário, eu concordo, ele é bem limitado para jogadores non-members e que não compram ACs.

  4. Ótimo post, fez eu me lembrar das soluções que eu criava para boa parte desses problemas na época que eu gostava de logar e passar um bom tempo no jogo.

  5. Aumentar o numero de slots pra uns 50-60 seria bacana, com 30 não da nem pra farmar a Blod direito pq falta espaço no inventario de tantos itens pra pegar.

    • Essa é uma boa ideia. Na verdade, uns 40 slots já seriam suficientes, tendo em vista que, mesmo com muita coisa na mochila, farmar itens do nulgath, por exemplo, não iria gerar tanto sufoco em boa parte dos jogadores.

    • Boa pergunta, essa indagação nem a AE sabe responder, rsrs. Entretanto, ouvi rumores que o Rewrite vai demorar bastante ainda, podendo chegar em 2019 ou só depois. Além disso, também há rumores de que a AE vai portar o AQW para a Steam, mas nada confirmado ainda, apesar de que eles já fizeram enquetes sobre isso.

  6. Infelizmente aqw parou no tempo, parece q continuo jogando o mesmo jogo q jogava há 10 anos atrás, queria muito a atualizassem ele e não deixassem como está hoje, em poucos anos se continuar desse jeito vai ser o último dia desse jogo.

    • Bom, 2018 foi bem melhor para o AQW que 2017, o jogo mostrou uma melhora em alguns aspectos. Entretanto, há muito o que melhorar e se o jogo inovar minimamente aos poucos, ainda vai conseguir se manter por uns bons anos. Pelo menos, é isso que esperamos.

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